三次元CG@ふたば保管庫 [戻る]
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この鎖の作り方に感激したのでスレ立て |
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「抜き」を黒塗りで表してる所? 昔はポリ1枚(△2ポリ)でやってたからね |
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こういうのアルファで抜くのかと思ってた。 処理を速くするため? |
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顔周りにリソース割かなきゃだしね |
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デレステのシェーディングすべてテクスチャ描き込みなので ストッキングは常に側面が暗い横から見るとわかりやすい |
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ものすごくウソくさいね |
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>処理を速くするため? 正解でもある。 デレステの場合、裏面アウトラインポリゴンを生成する都合上、 アルファとは相性が悪いからモデルで成型+陰影でそれっぽく見せてる感じだね。 昔はこういう物はアルファ抜き前提で板ポリ作成するものが多かったけど、 最近だと処理能力の向上でポリゴン数に余裕が出来て来たのと、 シェーディングが素晴らしくなってきてるので昔の作り方と若干違ってきてるんだよなぁ。 まぁ相変わらず半透明属性は重いので敬遠されまくってるけどね。 |
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なぜかこの本の表紙だけ輪郭線がない ちなみにこの本にデレステのメイキング記事は一切無い… |
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と思ったらVRにも輪郭線がないね スカートのすそとかテクスチャで輪郭線描いてないのはこういう展開を予定してたからなのね |
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よっぽど高精細縮小して使うんならともかく、枠線を描かれてもキチャナイ |
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枠線がないとアニメっぽくない |
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VRって10人同時表示が凄いと思ったけど 輪郭線がないってことはポリゴン数は半分なんじゃ… |
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なぜVRと同時表示と輪郭線が結びつくか分からんが、 VRは性能の許す限り何体でも行けるでしょ。 アウトラインポリゴンは接近すると荒く見えるから消している可能性もあるね。 最もVRの場合は解像度がどの程度かが重要だけどね。 |
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別にVRの性能のことは言ってない 輪郭線表示=ポリゴン数2倍ってことを書いたつもりだった |
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>輪郭線表示=ポリゴン数2倍 なぜそうなるのか知らないんだろうね 重ねて表示して後ろ側を真っ黒、前側を少しずらして 描くと輪郭のように見えるんだよ。 |
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そんな低性能な機種じゃあるまいし、倍ポリ程度で落ちるなんて 携帯機種くらいでしょ。 今時ポリ数で重い重いって何時の話だよ!って事では? |
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>なぜそうなるのか知らないんだろうね さすがにそのレベルでの話はしてないなどう見ても |
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でも輪郭線無い理由は知りたいな。 何か問題なり違和感なりあったんだろうけど、、、 技術的な理由なのかハード的限界なのか、見た目の話なのか。 |
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共通のリグを使う関係で衣装は全員ハイヒールか かかとの高い靴に限定されてると思ってたけどやきうのお姉ちゃんだけはスパイクはいてるっぽい?かかとが不自然になったりしないの? |
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シークレットシューズなのかもしれない |
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足首の角度をみるとヒール高いほど伸びてる モデルごとに靴の底が水平な状態をデフォルトにしてるのでは |
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>やきうのお姉ちゃんだけはスパイクはいてるっぽい? コンチキさんも草履だし、やきうの隣のゆるふわもスニーカーだね。 |
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さえはんはかかと厚めの草履だけど 通常衣装のヒールよりは低いのに身長は同じ膝下伸ばして調節してるのね |