エンカウントスレシン - ゲーム@ふたば保管庫

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エンカウントスレ

シンボルエンカウントに慣れてくると
ランダムエンカウントって
物凄いストレスだということに気付く
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やたら頻繁にシンボルが出てくる上に回避困難なゲームもあってな……

地上マップが狭く窮屈だとわかった
3DSのドラクエ8

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一歩歩けば敵が出るどころか
戦闘終了してマップに戻る前にまた敵が出る

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エンカウント率が低すぎてもまた
ストレスになるという例

改めて見るとランダムエンカウントって何のメリットも無いな
シンボルエンカウントのゲームが増えたのも致し方ない気がする

シンボルのせいで高経験値モンスターのありがたみが薄れたってのはあるんじゃね
それと避けるスペース必要な分マップが無駄に広くなりやすい
3DSDQ7のダンジョンとか狭くてシンボルの意味ねえ状態だったしさ
シンボルシンボル言ってるとワールドマップあるようなレトロスタイルのRPGが出しにくくなっちまう

>改めて見るとランダムエンカウントって何のメリットも無いな

ユーザーはそうかもしれないがファミコンのスペックを考えたら難しいのわかるだろ
メーカー側のメリットというか、そうするしかなかったというか

スーファミ〜PS1くらいの時代にシンボルエンカウントが浸透してれば今更そう言われることも無かったんだろうが、まだまだファミコン時代に築いたシリーズの「らしさ」を残すためにはランダムエンカウントが必要だったと思う

海外作品ならダンジョンマスターやディアブロなど、ドラクエ風RPGとは全然違う作品だが敵が常に動いて見えているRPGというのは確実に進化していた。
初期ドラクエとFFの影響が大きすぎて時代の変化に対応できなかった日本らしい話題だな。

そもそもRPG作品の理想としてはARPGみたいに敵とシームレスで戦えることで
技術的にそれが出来なかった時代ならともかくそうじゃないんだからどんどん変わっていくべきだよね
ドラクエで言うなら、らしさだのそんな下らん解雇主義者の懐古的な感情のために作品が進化しないのは勿体無いし誰の為にもならない

>改めて見るとランダムエンカウントって何のメリットも無いな
どんな敵が出るか会うまで分からないドキドキ感を味わえるだろ。

逆にシンボルだと大体想像付いちゃうから会いたくない敵出るとゲンナリするだけ。
しかも絶対に避けられない状況となると尚更。

マザー2やカエルの為に鐘は為るなんかの
極端に強さに差があるザコは戦闘開始前に戦闘終了になるのいいよね

HP少ない状態で歩くときのドキドキ感はあるんじゃね?>ランダムエンカウント

ランダムエンカウントは経験値稼ぎやアイテム集めの際にイライラすることがあるがセブンスドラゴン3はスキル使用で即戦闘に入れて便利だったな。

eMは少しエンカウント高めだなと思ってた
開発者も気にしたのか終盤エンカウント無しにできるようになる

他のゲームは知らんがドラクエに関して言えば今のシンボルエンカウントはいい落としどころだと思うけどな
進化とらしさの共存という意味では

どっちが優れてる劣ってるって事じゃなくて
作品の方向性の違いなんかもあるんやな

ソーサルキングダムていうメガドラのゲーム
シンボルエンカウントで出会ったフィールドがそのまま
戦場になるシミュレーションRPGだったんで
敵が逃げ場のない隅にいるときにケンカ売って
囲んで袋にできたいい思い出。

FF2の時だったか
本来ならエンカウントしたら敵が強すぎて進めないのだが
5歩歩いてセーブ、5歩歩いてセーブと繰り返して
後半にたどり着く町へ先に到着して、装備を買いあさる事が出来たのは

ガキの頃から、こんな遊び方が好きで
ドラクエ2でも、逃げて逃げて逃げまくって
サマルトリア王子とムーンブルク王女を助け
全員の取得経験値が同じ数字にするとかやってた

これが、なんかのFFで裏目にでて
レベル5デスを喰らうと、全員が即死したのは
今となっては良い思い出

シンボルかランダムというより
調整が下手なのがストレスの原因だろ

メタルマックスは特技で出会いたい敵を指定できるからな
ボスだろうがお構い無し
たまに失敗してとんでもないものをつれてきたりするけど
消費アイテムで遭遇率上げ下げも可能(しかも安い)

>エンカウント率が低すぎてもまた
>ストレスになるという例
北斗練気闘座で敵が必ず出てくる場所があるから
そこでレベルあげしてたな

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ランダムエンカウントのほうがマシだったんじゃないの?
と思わずにいられないロマサガ1

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もう記憶が曖昧だが、これのエンカウントがエグかったような気がする。


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街から出た途端、一歩も歩けず戦闘
トヘロス的なアイテムはあるが10歩くらいですぐ切れる

FF10はレベルデザインがしっかりしてて、ランダムエンカウントもストレスなかったけどなぁ
ゆとりすぎるとかガチガチな調整とか批判もあったが。
あとやっぱ下手にシンボルエンカウントにするとシームレスにしろやってのもある

>そもそもRPG作品の理想としてはARPGみたいに敵とシームレスで戦えることで
今はSkyrim,Fallout3,Witcherみたいな肩越し三人称でRPGとしてのキツすぎないアクションが主流かな
Fallout1,2のヘキサフィールド歩いて敵の近くに行くと自動で戦闘開始なターンベースストラテジーも好きだけど

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シンボルエンカウントなのはいいが、戦闘(レース)がダルい


FF8のエンカウントの多さと戦闘前読み込みで、ゲームの面白さ以前にやる気がしなかったな

>FF8のエンカウントの多さと戦闘前読み込みで、ゲームの面白さ以前にやる気がしなかったな
FF8は中盤以降エンカウント無し能力付加が基本だからな
ザコ戦をやる意味がほとんどない

戦闘するよりカードゲームした方が強くなるしな

ランダムエンカウントでターン制のRPGとか
いつまで引きずってんだとは思う
ハードの性能が上がって改良すべきところはそこであってグラじゃないんだよな

「ワイルドアームズ2」は
エンカウントした直後にキャンセルボタンを押すと
戦闘を回避できたので、すごーーーく便利だった。
(※確かレベルの高い敵だと回避失敗→戦闘になることもある)

他のゲームでも採用してほしいシステムだった。

>ランダムエンカウントでターン制のRPGとか
>いつまで引きずってんだとは思う
アトラスとかストーリーは気になるんだけどそれがたるいんだよなあ
いっそアドベンチャーゲームにでもしてくんないかな

3DダンジョンRPGは何故か扉を抜けた瞬間のエンカウント率が高い印象がある

>3DダンジョンRPGは何故か扉を抜けた瞬間のエンカウント率が高い印象がある
Wiz系は玄室モンスターといってエンカ固定だったりする

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>3DダンジョンRPGは何故か扉を抜けた瞬間のエンカウント率が高い印象がある
なるほど、どおりで全ての扉を蹴り開けた上で、中に踊りこむわけだ(飛び込んだとか突入したとかじゃだめだったんだろうか)

ローグやWizのような古典的ゲームをリスペクトした物は分かるけど
完全新作なのに古くさいシステムになるのは
ユーザーがそれを望んでいるのか
メーカーがそれしか知らないからなのか

>ランダムエンカウントでターン制のRPGとか
>いつまで引きずってんだとは思う
ランダムエンカウントはともかくターン制をなくすとACTRPGなるだろ
ACTRPGなんてFCのゼルダの頃から有る訳でハードの性能は関係ない
ターン制はACT下手な人間でもクリアー出来るってメリットでゼルダよりドラクエがヒットしたんだし

特に3Dフィールドを駆けまわるゲーム性とランダムエンカウントとの相性が非常に悪いんだよな
プレイヤーは自由に冒険したいので突発戦闘が足止め以外の何ものでもない
3DS版とPS2版のDQ8をプレイして比べると3DS版が快適すぎてPS2版はウンザリする

AI任せにしないパーティプレイのRPGを作ろうとすると
ターン制やエンカウントって選択肢に行っちゃうのはある程度仕方なくね?

マウスのポインティング精度&キーボードの大量のキーで素早い指示ができるPCなら
DragonAgeみたいなゲーム性でいけるけど

パッドでそういうのをやろうとすると
操作性の限界でテンポ最悪レベルでポーズ多用するか
AIぶん投げしないと(少なくとも俺は)無理

ターン制でもシミュレーションRPGだってあるし
個人的にはヘキサな型がすき

上にもあるけどランダムエンカウントなら
ワイルドアームズのシステムが一番好きだな

ランダムエンカウントならエンカウント後はしばらくエンカウント判定無くなるシステムは必須だと思う
それ採用してなくてエンカウント率高いアバチュで
エンカウント→1歩あるいてエンカウント→1歩あるいて〜が4連続とかよくあってキレそうになった

>エンカウント→1歩あるいてエンカウント→1歩あるいて〜が4連続とかよくあって
敵に会わずに3歩移動出来たら奇跡の邪聖剣ネクロマンサーとか
テストプレイする時間がなかったのか時々すごいのあるよね…

3Dゲームでランダムエンカウントだと不自然だしな
奇襲ならわかるけど

>No.2109825
そのドキドキをストレスと感じる人間の方が多くなったから廃れたんだろう
プレイヤー側が最終的に確率・有り無し弄れる仕様にしとかないとランダム方式はもう受け入れられないというか

>No.2109902
寧ろアクションのがスペック重要だぞ全部リアルタイム処理だから
あとゼルダはARPGじゃないアクションアドベンチャーだ

>3Dゲームでランダムエンカウントだと不自然だしな
>奇襲ならわかるけど
ゲームって時点で不自然に文句つける気にはならない気が
演出じゃなくシステムの話ならなおさら

シンボルエンカウントの
フィールド毎に種類偏ったモンスターが
やたらたくさんうろついてて頻繁に復活する、ってのも
十分不自然だしな…

>寧ろアクションのがスペック重要だぞ全部リアルタイム処理だから
ゼルダに近いARPGならカプコンのウィローが有る
8ビットのFCでARPG作れる時点でスペックは大して重要じゃない

33317 B
>8ビットのFCでARPG作れる時点でスペックは大して重要じゃない
ハハハ・・・まさかそんなw

>ユーザーはそうかもしれないがファミコンのスペックを考えたら難しいのわかるだろ
シンボルエンカウントはFC初期のリンクの冒険で採用してる時点でさほど難しくもないだろ

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ファミコン時代はランダムもシンボルも選択肢の一つだった
だってゲームだもん今のリアルな絵でランダムはたしかに不自然

デフォルメだの概念だの、
つまり2D全般には知能が必要だからな

ま、シームレスやシンボルエンカウントにしたらメモリの制約が大きいから
技術力あるメーカーじゃないとグラフィック厳しいんじゃない
FF15でようやくシームレスとエンカウントバトルのクオリティが両立できた感じ

3Dのシンボルエンカウントは「逃げる」って選択肢があるからね
2Dは移動幅に制限ありすぎてランダムよりストレス溜まる

Divinity:OSがオープンワールドでターン制でシンボルでエンカウント全部両立してる

ランダムエンカウントの「基本的に戦闘は嫌なもの、逃げても戦っても消耗する」って形は好きだけどなぁ
シンボルで避けるのとは違う楽しさがある
まぁ今時じゃないと言われたら同意するけど

>2Dは移動幅に制限ありすぎてランダムよりストレス溜まる
敵詰め込みすぎなロマザカ

世界樹シリーズはランダムとシンボルが混在していてそれらを上手く活用してゲーム性を出していた。

vitaでロマサガ2やってるけど、避けるのしんどいよ
ミンサガだとカメラ固定の一本道でもすり抜けできるように調整されてたけど

PS2のBUSINのエンカウントは好き。背後とられると100%不意打ち食らうとかな。正面からあたっても不意打ち喰らいも有るとか。そのくせ敵の背後とっても不意打ちになるとは限らない。忍者集団に不意打ち食らうと恐怖。

書き込みをした人によって削除されました

シンボル式でエンカウントシンボルを避けられたり退治や追い払ったりというのがあれば軽いアクション要素で戦闘シーンへの導入の分岐を選べるってのは既に出てるね。

ランダムエンカウントでもエンカウント率を調整できるスキルや装備品がある作品もあるよね。

エンカウントしたい時としたくない時というのがはっきりと存在するような奥行きがあるシステムなら、どちらのシステムでもエンカウントの頻度をプレイヤーが選択できる要素があったほうが歓迎されるね。

シンボル式だと積極的にハントしたり、逃げたりという行為が自然になるけど操作が必要。
ランダム式だと、スキルなどでエンカウント率を調整するから、設定は開発側の範囲しか選べないけどオートで楽だとか、プレイヤーのアクションスキルに影響されないってのがある。

ランダムは何時合うのかわからないって部分に意味がある
戦力リソースの配分を考えないと行けないから
要は適材適所で劣化システムかとかそんなのじゃない
むしろ終わってるのはシンボルなのにリソース配分を考えさせたいのか実質避ける不能とか意味不明なの