ゲーム@ふたば保管庫 [戻る]
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同じスポーツでも野球にサッカーのルール導入して面白くなるとは限らんし |
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ヒーロー番組にとっての採石場だからね。 |
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ローグギャラクシーから一切進歩してないシームレスRPG |
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話だけ聞くと面白そうだけど 実際に遊んでみると全然面白くないの典型例 |
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シームレスに期待したいのはテンポのよさだけど 結局読み込みが入ったり平坦な道のマップが延々と続くことになったりで… |
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>結局読み込みが入ったり平坦な道のマップが延々と続くことになったりで… そこだよね、移動マップと戦闘マップを両立しなきゃならんから そしたらARPGにするかエンカウント切り替え式でいいよねってなるだろし ドラゴンクォーターみたくSLGぽくする手もあるだろけど、取っ付きにくい人続出の予感 |
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シームレスでゲームバランス取るのが面倒臭すぎる |
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要はコマンドを入れる楽しさがあればそれなりになると思うんだけどね いっそ忙しくタイピング指示したらオートバトルでも |
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バルダーズゲートとかネバーウィンターナイツみたいな 感じも良いのになぁ (操作系が全然コンシュマ向きじゃないけど) |
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プログラマの技術力不足と ディレクター、プランナーの知識不足による発想の乏しさ 時代の流れでとりあえず挑戦はしてみるものの 最近のゲーム(特に洋ゲー)を全く知らないもんだから どうやって作ったらいいのか分からないってのが実情だろう |
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実情って言っても海外すら一昔前のMMORPGの戦闘からほとんど進化してないか、スカイリムみたいな物が未だに限界でしょ |
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聖剣伝説2が最高だからな |
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てかFF12のガンビットシステムがマストアンサー過ぎた |
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FF10・13がシームレスいらないほどサクサクロードだったのが痛い モンスターに追っかけられたりエリチェンのイライラが目立ってしまった |
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仲間制度ありでリアルタイムって ガンダムVSも一つの回答かもしれんね。 特定のボタンで戦士呼び出し、魔法使い呼び出し |
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>特定のボタンで戦士呼び出し 特定の呪文で、なら30年ほど前に・・・ |
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>てかFF12のガンビットシステムがマストアンサー過ぎた なんだかんだで松野は天才だわ。 納期を守れないという僅かな欠点を除けば。 |
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河津は逆に守ることに定評あるみたいだけど好きに作らせたらどうなるんだろう |
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スターオーシャン5やったらシームレス戦闘のダメなところがよく分かるよ(カメラワークが自由過ぎるイベントも含めて) |
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ガンビットは伊藤 2004松野インタビュー時代のは作戦アクセ的なもので あそこまで細かく組めなかった |
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>てかFF12のガンビットシステムがマストアンサー過ぎた でもガンビットは今のようにカジュアルにゲームソフトを消化するスタイルと合わないんだよな ネットで検索して開始3分で最強AIを組めるようになるのも違うような気がするし難しい |
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>河津は逆に守ることに定評あるみたいだけど好きに作らせたらどうなるんだろう カードバトルのゲームがシームレスである必要が無いように、水と油としか思えない |
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シームレスという虚構だよ 目指した先には何の面白さも無かった 切り替えバトルの戦闘/非戦闘のダイナミクス、緊張感が無い |
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必殺仕事人みたいな感じの無抵抗の目標を殺すシチュならシームレスで攻撃できるのもありかもしれんけども。 |
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プロレスはリングの中で戦うから面白いって話だな |
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従来の戦闘とフィールドを繋げたっていうより フィールドの簡易戦闘になったって感じちゃうんだよね |
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ARPGやローグ系でもないのに 移動からシームレスで戦闘に移行するんなら 周囲の地形を利用する(壁に隠れて射撃呪文無力化とか、視界外の仲間には回復や補助の呪文が届かないとか)ぐらいできないと実装の意味がないかもよ |
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まあ切り替えの方が範囲限られる分絵的に凄い物出せるだろうし というかこれ以上の作り込みなんてやってらんねーからと シームレスを言い訳にしてるゲーム増えてきてるような |
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見た目だけシームレスにしてもシステムが噛んでなければ 結局見た目でしかない |
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いっそトータルの戦闘回数を100回くらいにしぼって すべての戦闘をイベント戦闘ぽくしたほうがシームレスの臨場感でるかも |
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トリガーってシームレスが好評だったん? つーかあれってシームレスって呼んでいいのか? |
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メタルギアみたいなエンカウント方式なら 緊張感もあるけど、RPGの世界観には息が詰まりすぎて似合わないな |
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シームレスだとカメラワークが楽しくないんだよなぁ FF13とか#FEやってるとカメラワークが楽しさの1つだと実感する |
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スレ画のトリガーはシームレスじゃないじゃん。 「戦闘時の背景」が「エンカウント時のマップ」ってだけでしょ。 それが面白かった!っていうならゴメンって感じ。 |
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>いっそトータルの戦闘回数を100回くらいにしぼって >すべての戦闘をイベント戦闘ぽくしたほうがシームレスの臨場感でるかもラストストーリーがそんな感じ |
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>いっそトータルの戦闘回数を100回くらいにしぼって >すべての戦闘をイベント戦闘ぽくしたほうがシームレスの臨場感でるかも Divinity: Original Sinがそんな感じ 倒した敵は復活しないんで経験点稼ぐ為に用済みになった街の友好NPCも始末していったり |
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海外は昔から結構そう言うのあるんじゃないかな あっても救済処置でちょっとだけ湧き場があるとか |
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主観視点やローグライク系の戦闘を正当進化させてきた海外の方がシームレスとの相性が良く、ユーザーにとっても違和感無く受け入れられる 日本のRPGは日本のコミックの影響もあってか、世界観を超越したド派手な戦闘演出が美徳とされてきた為、限られたフィールドに収まってしまうシームレスとは相性が悪いし、ユーザーの受けもイマイチ |
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日本の場合シームレス戦闘に相当するものの需要が アクションRPG→成長要素のあるアクション に流れた印象 |
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ドラゴンクォーターとかぶっ殺す位置を考えて戦闘に入ったもんだが 人気は無かったね まぁあれは別の部分の方が重大だろうけど |