ゲーム@ふたば保管庫 [戻る]
ゲームらしさは必要であって必ずしもリアリティ重視にすることはない。 爽快感は欲しいから派手に吹っ飛ぶのもいいし、3Dモデルを生かしたエロ目線も欲しい。ほんとにリアルにしたら格ゲーというか格闘技シミュレーターになってしまう。 |
ゲームとしては初代バーチャで完成されているからね 実際は人間があんなに宙に浮く訳ないけど、 リアルにゲーム要素を取りこんで成功できた 派手になるのは時代の流れか・・・ |
鉄拳もDOAも好きだけど、グラ綺麗になるたびにかんどうするんだが |
なー
なー |
なー
なー |
MOBA系になりゃいい |
eonetが言ってることは全くの正論だが 3D好きの人間に理屈を求めるのは難しいだろ 3Dは世界に入りこむような無思考以下なトランス状態のプレイスタイルとマッチしているのだから |
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言ってることがゲームの出来が悪いという前提だなあ その論法だと結局は2Dでも3Dでも良いってことになるし それでもグラフィックだけしか見てないと言うのなら ゲーム的に優れていれば棒人間でも楽しめるということになるよな でも2Dとしてのグラフィックは要求するんだろう? それはただの好みでしかないってことで終了で反論しても しょうがない人間とみなされてるだけ |
このスレの場合2Dだ3Dだという見た目の話題にすると スト4はどうだとか無駄な方向に話が進む可能性が出てくるから その手のは除外して語るべきだね ゲームとしての本質中心で |
バーチャ系やスト2系と違う新たな方向性の模索って意味では SNKのBURIKIが印象に残ってるんだけど 如何せん駆け引きのキモや面白さが見た目から全く伝わらないのがダメだった (ゲーム自体はバランスは良くないもののやりこむとそこそこ面白い) あのあとSNKが頓死してシリーズが続かなかったのが一番痛いが |
BURIKIは操作と動きのシンクロが凄く気持ちよくて好きだった |
格闘ゲームは歴史で見ればベルトスクロールからの派生 ファイナルファイトでかなりキャラクターを大型化出来たが それでも画面比率で言えば、ただのパンチやキックは数ドットの変化しかなく地味なもので おのずとゲームの見栄えの為ジャンプキックなど体全体で表現する技がデフォになった これはスト2でも同じで相手を飛びこすジャンプ、果ては波動拳、電気ビリビリ、手がのびーるなど 対戦ゲームとしては完成をみたが、格闘技ゲーとはとても呼べるものでは無かった それをセガがバーチャファイターで3D を駆使し 相変わらず相手を飛び越すジャンプやジャッキーや影丸など体全体を使った2Dルールを引き摺るキャラもいれど 結城晶の崩撃雲身双虎掌など、体が複雑に重なり2Dのスプライトでは表現しにくい 多種多様な投げ技などを細かい描写が3Dで可能になった事により やっと飛び道具などの無くても、爽快感が得られる表現ができるようになり 3D的な奥行きを使用しなくても格闘技として進化できたと思っている |
上記の考えかたから3Dゲームの醍醐味は投げ技、サバキだと思っている 2Dじゃ、細かい投げ技の違いを書ききれないからね なのに3Dでも、ローリスクハイリターンのコンボ系重視 投げぬけまでできて投げが軽視されてる傾向で泣けてくる 開発だってコンボの繋がる繋がらないの調整より 各キャラクターの投げモーションを作成する方が苦労してるはずなのに もっと1ゲーム中に投げがみれるバランスでお願いしたい |
スト2は容量の制限の上での描写、ヴァンパイア以降は明確にカートゥーン的な動き (Z軸を出来るだけ使わない)を志向してるのも違いの理由として大きいね 実写的な動きをそのまんまやってるKOFが一番3Dに近い印象 |
エアガイツは、当時の鉄拳系から進化した真の意味で3D格ゲーだったと思う。 色々荒削りな上、無駄に複雑だったので全く流行らなかったあげく、家庭用では、本編が、オマケゲームのオマケ扱いだったが。 |
横切りと縦切りで奥行きを活かしてたソウルキャリバーが好きだったんだが まあ流行んないし ソウルキャリバー自体も軸ずらしが弱ってくしで悲しかったな 8WAYRUNだフリーランだってので自由に動けすぎると 動き回ってるだけで攻撃当たらないし じゃあ攻撃をホーミングさせるかってなると動ける意味ないし 駆け引き成立させるのに作る方も悩んでるって話だったが 5あたりで落としどころを見つけたような気がするのだが これも流行らず 格闘ゲームユーザーのマジョリティが奥行きを求めて無いんだろうな ソウルキャリバーが流行らなかったのは幾つかのやらかしも原因だろうが |
>8WAYRUNだフリーランだってので自由に動けすぎると >動き回ってるだけで攻撃当たらないし >じゃあ攻撃をホーミングさせるかってなると動ける意味ないし >駆け引き成立させるのに作る方も悩んでるって話だったが ここらへんうまいこと落とし込んだのがエアガイツだったんだけどな。 ほぼ全キャラが、回数制限有りのガード不能のホーミング飛び道具装備 |
>3Dゲームの醍醐味は投げ技、サバキだと思っている 文字通りこんな作品もあって、涙が出るほど地味なんだけど「ああ、好きな人が作ったんだな」的な感じはする |
>個人的にはリアリティが欲しい 自分は剣術とか武器系でチャンバラかな。ゲームシステムにしてくと3Dで行う剣道で、 ビジュアルが黒澤映画みたく血飛沫ズビズバーな感じ 映画の斬り合いと同じように急所や腱を斬られたらハイ、昇天で。 まあゲームとしちゃ地味になりそうだから見せ方を工夫しなくちゃ いかんかもだけど |
独走する一撃の美学 |
はぁー ブシドーブレードは体験版から弐まで死ぬほど遊んだなー まあしかしキャリバーしかり トバル2やエアガイツからパワーストーンまで含めて考えると ランが自由になるほどそれを封じる格闘ゲーム外の仕様を盛り込む故 全体としてはアクションシューティング寄りになり 移動の自由と引き換えに接近格闘部分は大味になるか 作りこんであっても活用されない恐れが出てくるのな ポッ拳とかスクーオブラグナロクとか今でも出るけど やっぱ流行るほどでは無いしな |
>多種多様な投げ技などを細かい描写が3Dで可能になった事により >やっと飛び道具などの無くても、爽快感が得られる表現ができるようになり 3Dの魅力の限界を示す素晴らしいレスだと思う 結局3Dの魅力はこのようなゲーム性以外のところだろうと思う 少なくとも3Dに魅力を感じるユーザーはそうなのだろう このような正直なレスが増えるとありがたい |
3D格ゲーはさらに進化するのか?! |
しかし格闘技ブームが去ってしまったのでリアルなもの出す意味もなくなってるというこのご時世 |
格ゲーは完全に2D向きだよなあ。1対1の近接で3Dはいらん。 逆に複数対複数のゲームは、距離や視界的に完全に3D向き。 とは思いつつもトバル2は完全に神ゲーだったんだがな! 読み合い差し合い最高だったが…1の地味さが悪かった |
自由に計算して動かせるのが3Dの利点だけど 2Dベースの格ゲーは毎回寸分違わぬ動きをしてくれないとプレイヤーは困っちゃうから難しい所 |
同時期作品に較べてビジュアルの地味さが足を引っ張ってたけどゲームシステムと駆け引き面はわりと気に入ってた |
三次元で移動自由なバーチャロンが3D格ゲーの最終形態だと思っている。 バーチャフィターにせよ2D格闘の域を出ていない。 |
>8WAYRUNだフリーランだってので自由に動けすぎると >動き回ってるだけで攻撃当たらないし >じゃあ攻撃をホーミングさせるかってなると動ける意味ないし >駆け引き成立させるのに作る方も悩んでるって話だったが そもそもプロレスだって空手だって柔道だってボクシングだってその他諸々の格闘技にしたって、その格闘技ならではの動きはあっても縦横無尽に走り回るなんて真似は基本的にしないからねえ 2D格ゲーしかなかった頃は前後にしか移動できなかったから間合いを詰めるorとるためのダッシュやバックステップといった動きは必要だったかも知れんけど、スウェーや回り込み、軸ずらし的な動きならまだしも、ドタバタ走り回る機能にリアリティがあるかっていうと… |
>その格闘技ならではの動きはあっても縦横無尽に走り回るなんて真似は基本的にしないからねえ 格闘技はそう言う真似の出来ない様な環境とルールを整備しているのだから当然だったりする プロレスに至ってはショー的な側面からも許されない悪の所業だし 逆に言えば、そうでもしないと組み合うだけでも何時間かかるかわからないからそうなった訳で ゲームにありがちなルール無用、なさけむようの状況なら有利になるまで動きに動くであろうと言う |
>ビジュアルの地味さが足を引っ張ってたけど 八卦掌の動きがきっちり決まるとあそこまで嫌らしいとは… |
>ドタバタ走り回る機能にリアリティがあるかっていうと… どの格闘技も逃げ回ったら試合にならないから、狭いリングでやったり、 場外出たら警告、逃げの一手だったら警告なわけで。 多分実際の格闘技でも、興行・競技性を排除して無制限フィールドだったら、 走って逃げて間合い離すという選択肢もあると思う |
あとエアガイツの移動方は、単純な全方向RUNと、 上段ガードしながら、相手方を向いたまま全方向移動の2種を使い分けれた 後者はかなり立ち技格闘技ぽい動き |
エクストリームパンチラ |
ハドソン…お前だったのか… |
>次元で移動自由なバーチャロンが3D格ゲーの最終形態だと思っている。 >バーチャフィターにせよ2D格闘の域を出ていない。 奥行きは確かにゲーム性に取り入れられてるけど やってる事はフローで表せばドライな物で二次元ライクなもの 敵1体をロックしそれに対し右か左か近づくか離れるか マップの障害物を利用するには敵に対しての移動だから暗記しなきゃいけない まあ根性があれば2Dで描ききる事もできるね でもねアーケードと言う10秒で理解させ5分遊ばせる環境 視界はディスプレイ1面のみ、入力装置は十字、ボタンと言う制約があるのも知ってるから 完全な3D、奥行きを利用するゲーム性が正解なんて結論は出さないよ ルート16ターボもリッジもグランツーリスモも自分は肯定するから そして花が美しいと思うビジュアルの力も必要だと言うことも |
>バーチャロンが3D格ゲーの最終形態だと思っている。 チャロンは大好きだけれども上で言われてる通り >10秒で理解させ5分遊ばせる環境 >入力装置は十字、ボタンと言う制約 ていう遊びやすさで言うと流行りも含めてガンダムVSの方よね 演出も派手でコンボもあるし 2対2でマップの位置取りに意味がある=奥行きの活用が鮮明 4つの筐体の4人がインカムするからゲーセンも潤う設計だし 一部のユーザーのマナーの悪さが悪目立ちしてるけど そこが流行の主戦場である証明とも取れなくもない |
>そして花が美しいと思うビジュアルの力も必要だと言うことも 必要ある人と無い人がいるだろうね 売る為に必要かはまた別の話ってことで 何を美しいと思うかもかなり人それぞれで 個人的には3Dをビジュアル的に美しいと思ったことは無い |
まあとりあえず 餓狼の2ラインって奥行き要素は 見た目的にもシステム的にも分かりにくい |
餓狼伝はよい格闘ゲームだったが3Dである必要は無かったかな… 3Dならではなのはやはりブシドーブレードやソウルキャリバーの方向性だね |
VR環境が進化して神経接続インターフェースが普及すれば、格ゲーも復権するだろうね |
>三次元で移動自由なバーチャロンが3D格ゲーの最終形態だと思っている。 つまり進化の行きついた先がマズーだのフォースだのって事か 最悪だな |
>>No.2099535 そうか?スト2で波動昇竜からうまく抜けられなかった人にとっては天恵だったんじゃね? あのゲーム個々の技のダメージがでかくて削りも半端無かったから抜けられる時はさっさと抜けた方がよかったし。 |
バーチャロンは3D格ゲーというよりは、3D対戦シューティングゲームだろ |
当時すでに『肉薄して近接攻撃ができるけどメインは弾を撃つ』な アクションやSTGって出てきてたしね。 |
>餓狼の2ラインって奥行き要素は >見た目的にもシステム的にも分かりにくい 元々は開発終盤にスト2を見てうわマズイと急遽加えたやっつけシステムだからね それでも2やスペシャルではまだ大不評ってほどではなかったけれど より複雑化させた3でとうとう破綻してしまった KOFの避けシステムがずっとスマートで解りやすかったのも辛い |
ポッ拳楽しみ |
ランブルローズ(1作目)おもしろいから今でもやってるわ 一般的に言う「格ゲー」とはちょっと違うかもしれんけど |
避けが強く防御が弱い 守ってるヒマあるなら見切ってカウンター決めるほうが強い シェンムーやブシドーブレード、ボクシングゲームが好き しかしリアルだけど取っ付き辛いよね 現行の格ゲーもグラ以外浮かしてなんぼでコンボ入れるイメージ強いし大きい進化はどうだろうか…主観視点もブシドーや鉄拳でやったし 3Dになり自由なフィールドで戦う恩恵のあったゲームをもう一つ 上に挙げられてるランブルローズの本流 エキサイティングプロレスは椅子を投げたりキャッチできたり、コーナーで貼り付けたり飛んだりの環境アクションと人間が起こせる要素(お馬鹿も)をかなり盛り込んでいたので派手なギミック… ワールドヒーローズ 格ゲーで浮かばん |
デフジャムとかかな 剣闘士も好きだわ |
グラディエーターは鎧といい地形ギミックといい3Dならではで良かったね 芸術点が重要なのも面白かった |
最初の方で挙がってるがブシドーとかエアガイツとか地形重要なゲームは面白いな デンジャラスゾーン減って段々地形要素薄くなってるDOAも ステージ移行の演出自体はなかなか楽しい バーチャが4でアンジュ切ったのは愚策だったと思う |
アンジュ不評だったじゃない・・・ |
VFはもう格闘ゲームというよりVFって競技種目を求める人が多かったから… |
複雑なコマンド入力の面白さがサッパリ分からん シビアなタイミングの操作とかは面白いと思うけど |
最近の鉄拳とかは何かもう何をやってるのか何がどう凄いのか見ててさっぱりワカラン ストZERO3なんかで2Dの方も同じ流れになったけど、相手浮かして反撃できない相手に延々コンボ入れ続けるのって、あれ何が楽しいの? |
そもそも浮かされたら負け |
>コンボ 読みあいだか差し合いだかに勝利した解りやすい報酬だろ コンボ練習目的でインカムもはかどったしな もうもとの仕組みが対戦台の向こうの相手を倒す快感が売りの所 まどろっこしい試合よりは強烈な勝利の方が より強い成功体験になって記憶に残るし 一回のじゃんけんぽんで何回も殴れるのが流行りで あっち向いてホイがついてるのはマイナーになりがち |
VF3のアンジュは2の頃からお互い足の組方がどうだで更にコンボ安定しないからね それ以前にしゃかんでパンチが共に万能過ぎも気になる 剣闘士のグレード評価は好き 同じくストリートファイター3rd スマブラなど 魅せながら評価してくれるゲームが増えていたら端から見て単調や不毛な格ゲーのイメージが減ったと思う |
地形というか不確定要素あると勝利だけ追求するプレーヤーには評判悪いかんじか 初代侍や真侍みたいにバトル中に爆弾や肉が 飛んでくるのはおもしろかったなあ |
アーケード対戦ゲームの宿命として沢山プレイしてくれるガチ勢に受ける必要があるからね コンボが流行ったのはガチと芸術点の両方の要素があるからじゃないかな |
その場の儲けを重視し過ぎて市場を育てる思考が無い感じだね 下り坂と思い込んでいる業界ではありがちな思考だ |
2Dにはギルティっていう劇薬が投与されたけど、3Dはバーチャの呪縛でがんじがらめになってる感すらある その所為で新規獲得できずに先細りまっしぐらだし |
>初代侍や真侍みたいにバトル中に爆弾や肉が 元々ファイナルファイト風のベルトゲーだった名残りなのよね |
昔ゲーセンでなんとなく触ってみた超ドラゴンボールZ、武空術での立ち回りが自由度あって好きだったけど世間の評価散々で悲しかった |
ドラゴンボールのゲームはゼンカイバトルが今も現役のようだけど そっちは家庭用で展開されたSparking!寄りの内容っぽいね 超〜は当時既に家庭用で展開されてたZのシリーズやSparkingに 絵面で負けてたのが良くなかったのかもなあ DBしかりナルティメットやディシディアFF等 キャラゲーの方がダイナミックな移動をコンセプトにしてるの多いよね ごく一部のユーザー以外は格ゲーをキャラゲーとして消費してるって そういうことなんだろうけどもね ペルソナ格ゲとか電撃格ゲみたいなコマンドの単純なやつは たしかに取っつきやすいしユーザーの方ちゃんと見てる感ある |
PS2の頃はゼノバースと同じくらい売れた超ドラですら爆死扱い |
>武空術での立ち回りが自由度あって好きだったけど世間の評価散々で悲しかった せめて2年ぐらい早く出してれば今より評価違ったかも |
>ドラゴンボールのゲームはゼンカイバトルが今も現役のようだけど ガンダムよりスピード感がないんだよなあこれ |
>スピード感無い おっさん世代ターゲットなだけに あんま早くするのも難しいんだろうな 少し違うが自分の周りのチャロン勢もOMGは夢中だったが オラタンは無理になったっていう人が多かったし |
俺はチャロンの新作を待ち続けるよ! |
>上記の考えかたから3Dゲームの醍醐味は投げ技、サバキだと思っている トバルが大好きで連れと投げあいばっかしてたわ 打撃なんかたまにしか出さない とにかく投げの読み合いが熱かった |
マリーちゃん(トバル)の全く媚びない造形 |
やはり格ゲーは駆け引き 鉄拳バーチャもいいけどスタイルが固定すぎて それに挑戦状叩きつけたDoA 殴られ中でも反撃できたりフレーム関係で手数がきつくなる重量級キャラクターに光を与えたホールドの新たな三すくみは評価したいな 残像拳と追撃PS2ドラゴンボールZシリーズ、掴み返し返され受け身プロレスゲーム、ファイナルファイトの体力消費のしきり直しと殴られても一方的でないシステムは「格闘」してる感じはあるし 近接の華ともいえるまとまったのが出ないのが無い物ねだり |
>マリーちゃん(トバル)の全く媚びない造形 格ゲーキャラの中で一番好きな造型だな 女は特に美形ばかりで鬱陶しい |
最終的にちょっと違っちゃうんだけど言わせて 3Dで戦う必要性を考えてたらメタルギアで相手の背後から近づいて首を絞めるような、 地形を利用した駆け引きとか、どう近づくかとか、自分はそういう要素が楽しいのかなと思った。 コマンドを読み合うバトルは2Dで充分だし、ギルティギア的なエフェクトの派手さや爽快感も3Dにはいらないし…… |