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peria chronicles

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韓国ゲーってすげえなネクソンだけどね削除された記事が1件あります.見る

ちょテトリスのアングルw

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78936 B
TEA TIMEがマインクラフト作ったかと思ったわ
https://www.youtube.com/watch?v=nf8YJT_3lmM

懐かしいな
最後に見たのいつだったか・・・

負荷的にマインクラフトみたいなのは難しいだろうと思ったら案の定内容的にはそのMODのコンピュータクラフトっぽかった
テトリスとか特定ブロックにプログラム打ちこんで機能させてるだけだし並べるのが機能に直結してない

ただのメタボールじゃないか

キャラグラとプロモの音楽にはドはまりなんだが、
2,3年前から話題になってるのに
オープンしそうな気配がまったく無い

>No.730499
ギルティギアに見えて仕方ない

なんかまた気持ち悪いの作ってんなぁ

グラに極振りしたせいでゲーム部分がダメダメで
即過疎即終了が目に見えてるんだよなあ
ティアラコンチェルトのように

サンドボックスとか生産とか面白そうだけど戦闘駄目そうだよね
あとモンスターデザインもクセが強い

韓国ゲームにありがちな「アイデアは良いけど、技術がないから凡庸なゲームになる」パターン?

アイデアも何も人気が出た既存の物のシステムを掻き集めてネットゲームに仕立ててみました、じゃないか
韓国のいつもの手法だろ
そういやオリジナル要素のあったゲームなんて韓国から出たか?

ガワコピペや量産ゲーを低予算だったり低価格だったりで出すのが韓国の昔からの手法だね

>そういやオリジナル要素のあったゲームなんて韓国から出たか?
ネットゲームでそれ言っちゃうと国産や洋ゲーだってそんなにないような
新生FF14はWOW系を突き詰めたような感じだし
ドラクエ10なんかは既存ネットゲーとは違う方向に向いてるけど
オリジナル要素っていうとそんなに無いような気もする

新生FF14は他のゲームからあれこれ少しずつパクって作られた寄せ集め
昔のオリジナルF14の方がまだ個性があった

>ネットゲームでそれ言っちゃうと国産や洋ゲーだってそんなにないような

日本のネトゲでオリジナル要素多いのって大航海時代かMoEぐらいだな

DQXもネトゲでコマンド選択バトルなんてかったるいやり方をしてる事に関しては一応オリジナルだが

>DQXもネトゲでコマンド選択バトルなんてかったるいやり方をしてる事に関しては一応オリジナルだが

コマンド選択バトルのMMOなんて昔からあるけど?

>DQXもネトゲでコマンド選択バトルなんてかったるいやり方をしてる事に関しては一応オリジナルだが

>コマンド選択バトルのMMOなんて昔からあるけど?

コマンド選択バトルはオリジナルとは言いがたいけど
複雑だけど慣れるとやりやすい操作が主流のMMOで
めんどくさいけど過去作からのファンや復帰者にも分かりやすい操作でオンゲーの敷居を下げるっていう発想の転換はオリジナルと考えてもいいんじゃないのかと思う

>分かりやすい操作でオンゲーの敷居を下げるっていう発想の転換

もう何でもありの擁護だな

これが最近噂のゼスティリアちゃんですか

てかもう、この手のタイプで人間とコミュニケーション取ってリアルの延長線上のおままごと的な
ゲームシステムがとっくに破綻してると思うな
どうバランス取ろうが、参加するプレイヤーが摺れちまってどうにもならんw

>分かりやすい操作でオンゲーの敷居を下げるっていう発想の転換
>もう何でもありの擁護だな
実際別のMMOで久しぶりに復帰したらスキルやペットキャラのショートカットを忘れてて
リハビリするのもめんどくさくなってまた休止っていう経験があったからさ

普通のコマンド選択でやりやすいからオリジナルって…

それにMoEのオリジナル要素ってなんだよ

>分かりやすい操作でオンゲーの敷居を下げる
だったらクリックゲーでいいじゃん

>分かりやすい操作でオンゲーの敷居を下げる
>だったらクリックゲーでいいじゃん
戦闘だけじゃないよ
どっかのインタビューかなんかで見たけど

ドラクエをオンゲー化するにあたって、9までのユーザーにも分かりやすいようにするにはって考えた時に
Fキーでスキル発動とかIキーでインベントリとかって言われても分からないんじゃないかと
だからあえてメニューから「どうぐ」や「とくぎ」を選んでっていう今までの不便なUIを使ったとかなんとか

>普通のコマンド選択でやりやすいからオリジナルって…
上で書いたような発想の転換でオンゲーが初めての人も取り込んだって事も含めてオリジナルと言ってもいいくらいなんじゃないかと

そんなんでオリジナルって言われても・・・って言うんなら
初代ファミコンからPS4の時代になっても使われてる十字キーだって
ファミコン以前からあったスティックをボタン形式にしただけじゃねーかって話になるんだけどな

メニュー選択形式のMMOなんていくらでもあるんだけど?

おまけにスティックに改良を加えて新しく作った十字「ボタン」と
全く変更を加えてないコマンド形式を同レベルに語ってどうするの?

とりあえずポストマビノギとして気にはしてる
戦闘が多少ダメでも可愛いアバターで自室作って
チャットできるゲームなら赤点は免れるだろう

サンドボックスはともかく、こういうゆるいキャラグラのゲームこそ日本のゲーム会社に作って欲しかった
数年前に発表された2Dの絵を何も手を加えず3Dに落とし込む技術なんかはまだ開発段階だとしても
元々はPS2のポポロクロイス辺りから使われてる技術なんだしどっかやってくれんかなあ

よく分からんがクロスゲートで自社にさえ先を越されるオリジナリティまでよんだ

早いとこβ来てくれないかなーこれ
グラは好みだからキャラメイクやりたいし
緩めの生活系だとだらだらできて尚良し
アバターチャットとして楽しめるといいなー

どう見ても戦闘バリバリって感じじゃないだろ

アスガルドサービス終了の人員リソースでこれかTOSでももってくるんかね寝糞

アスガルドの人員って・・・
アップデートもなかったし鯖再起動メンテくらいしかしてなかったからほぼいないぞ
単に採算云々の前にログインするユーザーさえいなくなったんだろう

アスガルド終わったのか

>とりあえずポストマビノギとして気にはしてる
>戦闘が多少ダメでも可愛いアバターで自室作って
>チャットできるゲームなら赤点は免れるだろう
ソシャゲレベルのゲーム性でもビジュアルだけで受けたりするし
プレイヤーが適当にダベってるだけで成立するヌルいアバターチャットゲーって
開発的にも楽な方向性だと思うんだけどなぁ
なんで戦闘特化でシビアなバランス調整が要求される難しい方に進んでしまうのか

>ソシャゲレベルのゲーム性でもビジュアルだけで受けたりするし
>プレイヤーが適当にダベってるだけで成立するヌルいアバターチャットゲーって
>開発的にも楽な方向性だと思うんだけどなぁ
そういうのってマビノギとかパンヤみたいに長く続いたゲームが行き着く形であって
一からそれを開発したとしてプレイヤーが集まるかと言うと微妙な感じがする

テイルズシリーズみたい

>>一からそれを開発したとしてプレイヤーが集まるかと言うと微妙な感じがする
というよりマビノギやUOとか完全スキル制のゲームもそうだけど
必死こいてレベル上げなければいけないみたいな事を感じる人が少なくて
プレイヤーに会話する余裕があったからチャットゲー化できるんであって
長く続けばそうなるというわけではないと思うぞ

>プレイヤーに会話する余裕があったからチャットゲー化できるんであって長く続けばそうなるというわけではないと思うぞ
凄く納得した
ただヌルいアバターチャットという点で見るとLINE PLAYとかニコッとタウンとかで供給が追いついてるだろうし、新規で立ち上げるのは厳しそうってのは変わらんと思う

>プレイヤーに会話する余裕があったからチャットゲー化できる
もう長いことやってないから今は知らんが
FF11なんて何年たってもそんな風にはならなかった

>FF11なんて何年たってもそんな風にはならなかった
それはコンテンツが豊富だった、もしくは一つ一つのコンテンツが薄く延ばされてた(レアアイテムが何千個必要とかで)のどちらかでは?

>FF11なんて何年たってもそんな風にはならなかった
wowみたいなクエストとかIDを遊ぶタイプのゲームだと
必死に効率をもとめるプレイヤーが多くなるとかどっかで言われてたな
ff11がどうかは知らんけど

>レアアイテムが何千個必要とかで
まさにソレ

>ニコッとタウン
あれすげー過疎だな
アメピグの100分の1ぐらいしか人いなさそうだ

2015年の予定からペリクロ消えてんぞ寝糞がぁぁぁぁ!!

これはいいマビノギ2ですね

初期トレイラームービーから大分変わっている上に
さっぱり進捗状況が伝わってこない
アイデアや理念はいいと思うんだけどね・・・

サンドボックス風はめいぽ2一本に絞って注力すんのかね

その昔ハスキーエクスプレスという企画がありましてな・・・
こっちもぽしゃったのかなぁ