ゲーム@ふたば保管庫 [戻る]
子供向けなのに死んで覚えるとか苦行過ぎるよママン |
ヒント無し長丁場ループダンジョンと本編キャラですらないただのエンブレムを二回もボスにするのはただのクソゲーだけどな |
「あっ! でも今のは俺も悪かったな。 今考えればアレがヒントだったのか」 「おいなんだそれ! ランダムか!? 攻略見ても前後関係が納得できねえ」 この違いはでかい。 |
ミシシッピーはメモしくじるとその時点で詰み状態になるのが辛い |
スペランカーは操作慣れいるけど 難易度なんてけっこうゆるく調整してあるだろ |
マインドシーカーはもう次元が違う |
スペランカーは敵はコウモリと たまに出る幽霊くらいで死ぬとしたら操作ミスだけ 落ちたら死ぬって印象だけがあって 実際は難しくは無い |
マインドシーカーはあまりの難易度……いやあれは難易度とは違う気もするが、あまりにも苦労したのでなんとかクリアしてエンディングを見た時は変な感動があったな…… |
>エスパー育成のやつ 星をみるひとかと思ったが、あっちはサイキックでした |
どう? 超能力ちょっとぐらい身についた? |
>ミシシッピーはメモしくじるとその時点で詰み状態になるのが辛い エルナークの財宝もそうだけど死んでヒントになるレベルじゃないからね 難易度越えてもはや偶然の奇跡に頼るしかない |
それを考えると(マニアック且つわりと広範な)知識と地道なマッピングでちゃんと解けるWiz4はまともだな 戦闘はたまに運ゲーだけど |
>どう? 超能力ちょっとぐらい身についた? 二回クリアしたけどこれといって身についてない。 ああ飲み過ぎた、明日は二日酔いだな。。。という予知能力だけは100パー当てられるようにはなった。 |
まあエスパーきよたからしてインチキだったし |
>実際は難しくは無い 知り合いは7週くらいした挙句 飽きたからやめるみたいなアレだったけど 俺にとってはスペランカーは、十分以上に難しいゲームだったから! |
自分に合った難易度ってのが一番大事だね でも難しいけどやればいつかできるってのが一番万人受けする 簡単過ぎてクソゲーと思うこともあったけど、 よく考えたら自分がアクション全般上手くなってただけだった |
ダイナマイトバットマンは二面を越せる気がしない |
弾が背景に溶けこむのは難易度以前の問題 |
>弾が背景に溶けこむのは難易度以前の問題 弾丸が目視できないのは案外リアルかもしれんね |
覚えゲーはある意味脳を鍛えるから悪いものでもないぜ! それ以前に面白くないから飽きるけどな!! |
低難易度でも問題ありさ 4-2はまだプレイしてなくわからないが戦国無双4は神速と極意、そして道具とか超強い どう動かすかの楽しみが減ってしまうぜ 自分は戦国無双クロニクル2辺りの難易度が丁度良いや |
>弾が背景に溶けこむのは難易度以前の問題 すぐに即死かな? |
ドラクエ2の炎のほこらはひどいと思った ほこらがちゃち過ぎてほこらと気付かない |
タイタニックミステリーと トキメキハイスクールは 即座に書き換えに行った |
死に覚えゲーは同じところを何度もやり直させられて飽きる 2周目をやる気が無くなるゲームはいけない難関は良いが初見殺しはテンポも悪いファミコン版の前作よりつまらないPS3ゲームとか……とにかくユーザーに意地悪したいだけのゲームはダメゲーマーがみんなマゾだと思ったら大間違いだ |
クソウルが出来る奴は凄いと思った 別に思っただけで個人的にはクソゲ、マジでなんかの宗教なをじゃねーの?って位 |
>あっちはサイキックでした サイキックといえば5 家庭用版の冒険隊もむずかしかった |
キュートランス アニメ クソゲーの話しかしてない |
>ファミコン版の前作よりつまらないPS3ゲームとか…… PS3の横スクロールの方は面白かったんだけどなぁ なんでも3Dにすりゃいいってもんじゃないのがわかった |
実際にクソゲーじゃないでしょそれは 難易度高くて俺には無理だったってのが何ゲームの方の責任になるのか |
あ別に特定のゲームの話じゃなくて難易度高いゲームって話ね |
>>弾が背景に溶けこむのは難易度以前の問題 バトルガレッガは? |
とりあえず便利な言葉 「無双ゲーでもしてればいいんじゃないですかね」 |
無双って上の難易度にすると理不尽なくらい雑魚が強くなるぞ |
棒立ち言われるけど 殺る気まんまんだと激ムズでな ガンダム無双なんか四方八方からビームライフル来てあっというまに |
そもそも2の頃から弓矢にビクビクしてたっていうのにな |
ダークソウルは何度も死ぬのをゲームシステムだけじゃなく、呪われた亡者の国ってストーリー設定にも取り入れたね。 その点、不思議のダンジョンシリーズはシュールだ。 |
シレンは、旅の神クロンの加護でどうのこうのって設定があったと思う |
>そもそも2の頃から弓矢にビクビクしてたっていうのにな 夜戦マップで暗がりから飛んでくる弓の餌食になり過ぎたのに吹く |
どんな攻略を練っても死ぬのがクソゲー |
MH4Gとか割と酷いよな… 何を想定してるんだアレって思う時が |
難易度に合わせたバランスという点ではいまだにDOOMが至高の一つ |
死にゲーでもいいけど、それだとリスタートまでの快適性が重要になってくるな 死ぬ→読込→タイトル画面→コンティニュー→セーブを選ぶ→読込→リスタートだと嫌になってくる |
>死にゲーでもいいけど、それだとリスタートまでの快適性が重要になってくるな >死ぬ→読込→タイトル画面→コンティニュー→セーブを選ぶ→読込→リスタートだと嫌になってくる PS版のソウルハッカーズはそれでいやになって投げた ティアリングサーガは、作ってる側がリセットゲーだということを意識してたからか快適性にはかなり気を使ってた感じ |
>死ぬ→読込→タイトル画面→コンティニュー→セーブを選ぶ→読込→リスタートだと嫌になってくる FC版 WIZは快適だったんで低レベルで最下層へ強行とかやりまくったな。 あとスターラスターで攻略容易なマップ配置になるまで リトライ繰り返したりとか。 高難易度ゲームというとニンジャガイデンは絶妙なバランスだったなー。 エロバレーはひどかったけど。 |
>死ぬ→読込(2分くらい)→タイトル画面(ロード1分くらい)→ コンティニュー(ロード1分くらい)→セーブを選ぶ→読込(2分くらい)→リスタート 昔のPCゲーは機種によっては地獄でした |
>昔のPCゲーは機種によっては地獄でした FCのレリクス暗黒要塞とか MSX2のラストラルまげドンとかFFとか 当時よく投げださなかったなと思う。 |
>天和で放り出される脱衣麻雀はくそげ >当時よく投げださなかったなと思う。 その少し前の世代ならエリア毎にテープ読むゲームもあったし 勝手にシークしてくれるX1はともかくMSXでもアウトロイドとかどうだったっけかな |
ミートボーイくらいやり直ししやすいと助かる |
ゲーム開始前にテープでロード (15分経過後)画面に燦然と輝くTAPE READ ERRORの文字!! あまりにもすてきすぎ |
死に憶えゲーなのに、リスタートまでがテンポ悪いとかリスタート地点が死にやすい場所の遥か手前だとか そういうイライラするクソゲーは投げたくなる |
コントラくらいの出来ならそう言って差し支えないだろうな |
ファミコン時代の忍者クルセイダーズやバッキーオヘアはすぐ死ぬ代わりテンポがよくリスタートもスムーズで 今でいうアイワナ的な要素があった |
そういや 一昨年カプコンアーケードキャビネット版の闘いの挽歌を 実績目当てでコンティニュー連発しながら2周クリアしたけど 戻り復活方式ながら死亡→リスタートが凄まじく速くて カット&トライがえらくサクサク進んだのが印象に残ってる アーケードの性質上回転率を上げないといけないから こういうのが出やすい土壌だったんだろうね |