RPGって日本のゲー - ゲーム@ふたば保管庫

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RPGって日本のゲームの中では
物凄くメジャーなジャンルなのに
何でフォールアウトみたいなゲームはほとんど無いの?

・会話力、発言力が重要
・誰と人間関係を結ぶかでクエストや仲間が大幅に変わる
・最終的に、どの組織に属するかでエンディングが
 まったく別々になる

90年後半あたり(タクティクスオウガとかリンダキューブとか)の頃は
RPGの可能性を模索していた感じだったのに
気がつけば和製RPGは基本キャラゲーで、システム周りは弄るんだが
根本はハックスラッシュ要素が強いゲームばかりに思える削除された記事が1件あります.見る

まともに開発できる人材がいないとか?

模索した結果が今なんじゃ?

むしろSFC時代までは表現力の限界でシステムまわりでゴチャつかせる事しかできなかっただけじゃ?
ガンパレとかアトリエなんかはまさにその方向性に特化してるじゃん

・プレイ時間が多そうなものは受けないこと(ゲーオタ以外には娯楽として重い)。
・日本のお客さんの興味はコミニュケーションツールにあること。

他の理由もあるとは思うけど、主にこの2つじゃないかなあ。
一般層にヒットした近年のCSのゲームもコミニュケーション要素強いし。

「遊び場だけくれよ! いろいろやって好きに遊ぶから」系は
閉じた世界でひとりで長時間遊ぶのでボリューム多いと遊びにくい。
でもゲーオタで色々やりたい人も対人相手で「閉じていない」ネトゲに行ったり
洋ゲー遊ぶし、さらに若い人はニコ動とかゲーム以外に行ってしまった。
逆に英語圏は「擬似世界の構築」自体に関心強いんじゃないかなあ。

ゲームのボリューム少ないうちはまだ良かったけど
このへんの理由で90年代以降は、市場規模は同じでも据え置きから
携帯機やスマホのゲームに遷移していったんじゃないかな。

>・誰と人間関係を結ぶかでクエストや仲間が大幅に変わる
>・最終的に、どの組織に属するかでエンディングが
 まったく別々になる

このあたりは、もともとの予算と費用対効果の兼ね合いで「作れない」という感じだな。
単純ボリュームが膨大で、制作工数とデバック予算だけでバカみたいな金がかかる。
まともな会社なら企画が通らない。

ゲームが儲かる商売だった90〜00年代初頭くらいならそういった物も作れただろうが、
現在では、儲からない商売に投資するやつは少ないので、
日本で作られることは、まず無いだろう。

今の日本のゲームでは

「キャラクタービジネスとして成功するかどうか」
「キャラクターを中心としたメディアミックスで利益を出せるかどうか」

っていうスタンスだから

スレ画も
黄金期の制作スタッフ居ないわ
適当な悪魔イラスト混ぜるわで散々だったな

サンドボックス型のゲームをまともに組めるプログラマって
日本に「数人」しかいないんだよ
それがJRPGの現場でまともに働いてくれますかっていうと
ないな

JRPGなんてファミコン時代からイベントやらワールドマップの高い山やら
いかにプレイヤーの行動範囲を制限するかに注力していたジャンルだし

フォールアウト大好きだけどそんな大幅に変わってる感じしないな
自由だけどその分世界のリアクションも薄い感じ
どっちも兼ね備えたやつやってみたい

昔からずっと基本和ゲーはアニメや漫画と組んで出すグッズでしかないっつーかでないと企画通らん
原作抜きの初代ドラクエだってジャンプで大々的にCM打ったおかげだしな

コストかかるのに
日本の市場だけのために作るメリットが無いから

自由度なんて部分はハード性能が上がる前にルナドンとか大航海時代や太閤立志伝なんかで通りすぎちゃってるんだよね

日本の人口が3億人+英語圏の人口になったら考えるんじゃね

なんか最近こんな感じで洋ゲーの大作中の大作と比べて
「日本のゲームはどうして○○なの?笑」っていう日本見下しスレ多いね

その大作中の大作を
大昔は日本が作ってたんやで

海外にも大量のクソが溢れてるけどヒットしないものは日本まで流れてこないから、まあ隣の芝だなw

洋ゲー儲に何と言われようとも俺はDQFFメガテンの三大国産RPGの方が好きだ!!

FO3は開始早々のシェルター内でだるくなってやめたぜ。
その後の外に出た後のプレイ動画観たけど
なんかつまんなそうだったんでやめて正解だったな。

>自由度なんて部分はハード性能が上がる前にルナドンとか大航海時代や太閤立志伝なんかで通りすぎちゃってるんだよね
それらはウルティマが通った道の後のりだしなぁ

オープンマップにイベントマーカーが点在してると
アクセスしづらいだけの結局は面倒なメニュー画面じゃないかと思う時もある
ファストトラベルなんてまさにそうだし

でも屋外と屋内が一体成型だから初めて起こりうるようなイベントとか
絶対再現不可能だろと思えるようなハプニングがあると楽しい

ストーリー主導で追いかけるのが楽しいソフトもあったし
育成と合成を繰り返して戦闘効率を煮詰めるのが楽しいのもあった

RPGというジャンルが幅広すぎて混同されがちなだけで
洋RPGとJRPGはジャンルも客層も資本と開発規模も全く別物なんだから
並べて比べるもんでもないだろう

>>自由度なんて部分はハード性能が上がる前にルナドンとか大航海時代や太閤立志伝なんかで通りすぎちゃってるんだよね
>それらはウルティマが通った道の後のりだしなぁ
ウルティマって基本的に決められたシナリオたどるだけのシリーズなのに自由度もなにも…
盗みとか悪いことができるけど徳が下がるってだけで他の善良な冒険者を殺したり盗みが見つかって投獄されると闇ギルドに誘われて悪の道に進んだりそのまま悪を貫き通して世界を滅ぼすなんて出来ないだろ
逆に英雄的な行いで有名になって国王選出の対象として選ばれて合格して国王になったり神様の試練を受けて自分が次の神様になったり世界を滅ぼそうとしているネクロマンサーを阻止したり邪神を人知れず倒して世界を救うとかさ
あとは家を建てて結婚して子供を作って成長した子供を冒険に連れ出して自分が引退する時に冒険を引き継いでその子供でプレイしたり同性に結婚を申し込んだり受け入れられたり申し込まれたり
ウルティマは全然通ってないじゃんそんなとこ

ウルティマってVIII以降は一本道だったけど
IV〜VIまでは何やっていいのかさっぱりわからんかったな・・・

MMOが自由過ぎるからね
オフゲで自由度高いRPG作るメリットが少ない

MMOはNPC関わるイベントに関しちゃ激しく不自由だし
PC同士の関係もPK上等だった黎明期と比べりゃかなりお上品になっちまったし…

自由にキャラメイクできないRPGは遊ぶ気が殆ど無くなってしまう

>ウルティマは全然通ってないじゃんそんなとこ
シナリオは一本道だけど、その過程の自由度がハンパないアンダーワールドなんてのもあるからなあ
個人的には今思い返すとルナドンなんかは自分がやった事への世界からのリアクションが薄すぎてどうもね
それでも前途シリーズとか当時は何十周とクリアしたもんだ

スクエニ位の開発力があるところが
ドラゴンズドグマを真面目に作ってくれればなぁとは思う

>その過程の自由度がハンパないアンダーワールドなんてのもあるからなあ
住民皆殺しにできるけど
クリア不能になるゲームか

RPGは役割を演じるゲームだし
ウルティマVIのバッカーニアーズ・デンで
海賊の宝を探していたときが
最高にRPGしてた
今思えば

あとドラッケンで
ダンジョンが思いのほか深くて
ドキドキしながら探索した結果、
結局深いだけで何もなかったとき
オープンワールドの鱗片を味わったが
二度とごめんだと思った

>それでも前途シリーズとか当時は何十周とクリアしたもんだ
あのゲームはそもそも周回という概念なくね?

66254 B
大航海時代をオープンワールドRPGで遊びたい


オープンワールドの是非は置いとくとして
RPGで重要視すべきは密度とリアクションだと思う

特にリアクションに関しては、キャラクター/NPCはもちろん、
モノのリアクションにも気を使って欲しいかな

それだけでも印象はだいぶ変わる

初めてグランディアやったとき、街につくととりあえず無駄にアチコチ走り回って
人や物がどんな風に動いたり反応するか見た人多いと思うよ

好きなパターン
何も持たず徐々に特性職業仲間を決めて自由にプレーできる
士官という形で勢力加担可能士官せずとも1冒険者でのクリアは可能
イベントの大半が様々な要因によって変化する
嫌いなパターン
あらかた設定決まってて冒頭から旅人の服以上の
キラキラ服でハイスラ決める主人公とある程度決まった仲間達
重要な分岐点が何気ない会話で決まる
理由がよくわからない二段ジャンプ等々の人間離れな動き

なんでフォールアウトみたいなゲームがなくちゃいけないの?

あってもCEROZとか18禁だからあんまり売れないのかな
全年齢で無修正で仲間殺しもグロも自由度があるなんてゲームあるなら見てみたいよ

理由なんてゲームだからで終わるじゃん

>FO3は開始早々のシェルター内でだるくなってやめたぜ。
>その後の外に出た後のプレイ動画観たけど
>なんかつまんなそうだったんでやめて正解だったな。
そんなので判断できると思っている雑さに呆れた
そのゲームが合うかにかかわらずチュートリアルを途中でほっぽりだしてプレイ動画見ただけでゲームがわかると思うなよ

>MMOはNPC関わるイベントに関しちゃ激しく不自由だし
選択肢を選ぶってのを自由と考えるか
自分で何かを創造することを自由と考えるかの差だろうね

ゲームによっちゃあ攻略とかデータ集見ながらやった方が面白いものもあるからなあ

書き込みをした人によって削除されました

すごそう

(Bioshock開発者談)
http://doope.jp/2014/1239050.html

“Middle-earth:Shadow of Mordor”は、プロシージャル生成された固有名と外観、個性を持つオークと、オーク達の社会的なヒエラルキー構造をベースに、プレイヤーがとった行動を“記憶”したオークがそれぞれに動的な反応や行動を取るネメシスシステムを持ち、今作に類を見ないバリエーション豊かな展開と体験をもたらしています。

これまでのビデオゲームにおけるストーリーはせいぜいが“選択”の幻を持つに留まり、大量の分岐と複雑なダイアログツリーを持つDragon Ageでさえ、プレイヤーが本質的な“選択”を手にしていませんでした。

一方、“Shadow of Mordor”は重要なキャラクターの死やミッションの失敗に対して、キャラの自動生成とシステムによる動的なストーリーパスの修正で対応し、物語を破壊しない真にダイナミックなナラティブの始まりで、今作がゲームのみが提示しうる新たなストーリーの実現に向けた一歩だと作品の重要性をアピールしています。

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ネメシスシステムてそんな大層なもんじゃなかったよ
ランダム生成で外見と名前が違う台詞が違う特質が違うくらい名前付きでも99%はただの雑魚

労力のわりに効果が少ないのね
だから「第一歩」と

>チュートリアルを途中でほっぽりだして
いや、チュートリアルですら無いだろあれ。
ただ単にダラダラ外に出るまで引き延ばしてるだけだったよ。

それに決してアクションがおもしろいわけじゃないしFO3って。
モッサリ動作で銃使うとすぐ弾切れになるし糞ゲーだったぞ。

mod使えばいいのに

俺が嫌いだからクソゲーw

合わないものは黙って去るって事がどうして出来ないのかネットユーザーは

匿名だから好き勝手言える利点を捨てるのは勿体ない気がするが
批判するなというのもおかしいけど只の煽り荒らしにまで発展するからなぁ

>モッサリ動作で銃使うとすぐ弾切れになるし糞ゲーだったぞ
モッサリは否定しないしアクションがしょぼいけど別に攻撃手段は銃だけじゃ無いんだけどね
まあロールプレイ楽しめない人にはフォールアウトとかオブリビオンは合わないかもしれないね

淡路恵子さんのDQ9やDQ10に対する愚痴を見聞きして思ったのは、淡路さんはスカイリムのような形式のDQをやりたかったんじゃないかってこと
もちろん淡路さんはスカイリムなんて知らなかっただろうけど

>匿名だから好き勝手言える利点を捨てるのは勿体ない気がするが
>批判するなというのもおかしいけど只の煽り荒らしにまで発展するからなぁ
批判するレベルにも達してないのに偉そうにしてるからいけないんだよ
V.A.T.S.による部位指定自動攻撃が主体であってSTGじゃない
無駄に広いしお使いクエストばかりでだるいとか自由度が実はそんなに高くないとかそういうのならわかるんだけどね

VATS殆ど使わず普通にシューターとして遊んでた
Stalkerを水平2連+スラグ弾縛りで長く遊んでた俺は自然とハンティングライフル縛りっぽく

2以前やってみればいいのに

そりゃリアルで原発が爆発してしまった国に
フォールアウトみたいなゲームだしちゃ倫理的にマズいでしょ。

>淡路恵子さんのDQ9やDQ10に対する愚痴を見聞きして思ったのは、淡路さんはスカイリムのような形式のDQをやりたかったんじゃないかってこと
別にそんなひねった物じゃなくてただ単にオンライン要素や
すれちがいとかが無い昔ながらのドラクエがやりたかっただけだろ

>俺が嫌いだからクソゲーw
スレ主含めここの人全員それだろ?
国産RPGは俺が嫌いだから糞ゲーな!って決めつけてるだけだし。

ちなみに和ゲーRPGのポケモン好きな外人もいっぱいいますぜ。

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>スレ主含めここの人全員それだろ?


ポケモンや任天堂ゲーはそれ自体が独立したジャンルで和ゲーには分類すべきではないな

本当にmeshは変なのが多いな

>合わないものは黙って去るって事がどうして出来ないのかネットユーザーは
批判が正しくないって反論ならともかく、
批判そのものが良くないって意見は脆弱過ぎる
お前みたいな人間が一番害悪だ

類型のゲームデザインが多いのは
類型でないと理解できなくて投げてしまう人が多いからなのか
それとも同じ設計ばかりが増えたせいで
それが大前提にあって当然だと思われてしまっているのか

55080 B
システムもよく分からなかったが
ストーリーはもっと分からなかった

>システムもよく分からなかったが
>ストーリーはもっと分からなかった
そいつがあまり流行らなかった理由はまさにそこだよ
ちなみに両方理解できた時に良ゲー〜神ゲーへ進化する

>スレ主含めここの人全員それだろ?

俺には合わないって言い方もあるんだぜ。

俺に合わないからクソゲーも遊んだうえで言ってるならまだマシ

>システムもよく分からなかったが
戦闘システムは秀逸だったよ
ストーリーはなんか中途半端に終わったんで
続編期待してるんだが

EoEって体験版出したせいで売り上げ下がったんだよな、あんな序盤のデータで遊ばせても面白くもない
製品版で2丁拳銃になってからの爽快感は結構良かった、終盤はリーンベルにスカート穿かせてひたすら攻撃連打

ストーリーはネタは面白いが本編は理解不能

>お前みたいな人間が一番害悪だ
また極端なこと言うな
俺がどんな害与えるっていうんだ

君と合わないみたいだから黙って去ればいいんじゃないの?(ホジボジ)

極端でも何でもないのにね
合わないなら何も言わず去れ、ってのが極端と突っ込まれてるのに

>君と合わないみたいだから黙って去ればいいんじゃないの?(ホジボジ)
否定じゃなく会話を求めてるのに黙って去るもクソもないだろ

冬休みってもう終わってるんじゃなかったっけ

ドラクエの呪縛から逃れられてないんじゃないの
勿論ユーザーが
あれ行動抑制と手を引いてあげるのに特化した作りだよね
入門だから当たり前なんだが
まぁその後メーカー側が劣化クローン連発したのも関係有るだろうが

無理に会話する事ないのよ

無理に煽ろうとする事ないのよ

tokaiさんてダブルスタンダードだよね

だから聞いてるだけじゃん…
そういう人がどんな害を与えるのか単純に興味出てきただけで
合う合わないなんて思ってないし
>No.2081040
これも受け入れて納得してるし

無理にレスしなくてもいいのよ

>RPGは役割を演じるゲームだし
RPGの意味は普通に、「役割を“プレーする”ゲーム」で良いと思う。
どうも和英辞典の意訳のせいで「演じる」が強調されるきらいがある。
playはプレーでいいんだけどね。

>批判が正しくないって反論ならともかく、
>批判そのものが良くないって意見は脆弱過ぎる
>お前みたいな人間が一番害悪だ
いや批判が全く正しくない
プレイ動画みてちょっとやっただけで貶すなんて精神が許せないね
かと言って好きになれなそうなゲームをプレイするのはつらいだろう
だから黙って去れなんだと思うよ

実際やってるんなら言ってもいいじゃない
それすらも言わせないで黙って去れはおかしい

クリアもしないで掴みだけプレイして判断するのがおかしいって言いたいんじゃないの?

>あれ行動抑制と手を引いてあげるのに特化した作りだよね
DQは洋RPGに比べりゃ突き放した作りなのは確かだけど
国産の中では割と不親切な部類じゃなかろうか

他の国産は話が町毎に完結せず通しで続いて目的地具体的に指定されるのがほとんどだし
DQと似たスタイルの天外なんかはエリアが完全に区切られてるし

その人は掴みで合わなかった
好みは人それぞれだしね
糞ゲーとか言われて反論したいのはわかる
でも合わないなら黙って去れってのもおかしいって話

人が書いたレビューを読んでいて
たまにゲームの内容を理解してなかったり
その上で面白くないと判断している人は見かける

そうじゃない…と言いたくなるのはあるけど
理解できてないのが悪いと言って排他的になるのはようわからん
わざわざ相手に声をかけるんだったら手引きしてあげたらいいじゃないの
それでも合わなかったら好き嫌いってことで

>わざわざ相手に声をかけるんだったら手引きしてあげたらいいじゃないの
これだよな
無駄に反感を買うような行動より面白さを提示して引き入れたほうが自分も相手も得する
心に余裕がないとなかなか出来ないけど

>DQは洋RPGに比べりゃ突き放した作りなのは確かだけど
レベルデザインや誘導がうまいから
エリア分けの必要なかったんじゃないかなあ。

1の竜王の城や8のトロデーン城みたいにゲームの最初の方で
進行すべき地点を見せて導く設計とかは有名だけど、そのへんの
設計やどこまで丁寧にするべきか否かの話は下のブログの話が興味深い。
http://d.hatena.ne.jp/hamatsu/20110216/1297828400

>>RPGは役割を演じるゲームだし
RPGはTRPG由来の「ロールプレイ、ごっこ遊びで…」というのは
教科書的に正しいだろうけど、実際はその括りでは曖昧になってて
定義やジャンル分けも意味ない部分もあるかもなあ。
ACTやRTSでも大抵のゲームは主人公や自機や指揮官という
役割を演じたり、遊んでいるとも言えちゃうわけだし。

スマホゲーなんて、「ファンタジーっぽい世界観でキャラ育成できたらRPGだろ」くらい超ざっくり分類だしなあ

>RPGの意味は普通に、「役割を“プレーする”ゲーム」で良いと思う。
>どうも和英辞典の意訳のせいで「演じる」が強調されるきらいがある。
>playはプレーでいいんだけどね。
優先度の話だから否定出来ないけどね
このキャラクターはどういう存在かを前提として認識した上で役割を演じるゲーム

>このキャラクターはどういう存在かを前提として認識した上で役割を演じるゲーム
英語で「演じる」はどちらかと言うとアクション、俳優もアクターだったりして、ニュアンスが違うんだよね。
プレイは遊ぶ、スポーツや音楽を行うって感じ。

ロールプレイというのも役割分担遊びってことで、古いRPGがパーティと職業クラスにこだわっていて、戦士、魔法使い、盗賊、僧侶で完全に違うキャラになるのも、そこに由来があるんだよな。
安田均がRPGを日本に紹介した頃から、『「演じるゲーム」は誤訳』説は結構根強い。

まあ言葉の選び方の話で、ここでの話の主旨に変わりは無いけど。
TRPGイベントなんかで、キャラ口調とかを演じるかどうかで下らない宗派争いになっていたりした。

>わざわざ相手に声をかけるんだったら手引きしてあげたらいいじゃないの
わざと書いてるのか間違ってるのかが分からんからな
まずは様子をうかがうのもありだろ
在チョンが言ってることいちいち完全に修正してたら身が持たんぞ

コマンド選択型は苦手だからSRPG増えないかな
でもSRPGもすでに枯れたジャンルか

SRPGはもっと増えて欲しいね

SRPGもコマンドじゃないのか

>フォールアウトみたいなゲームは殆ど無いの?
夢も希望も無い事を言うと
作るのが面倒な割りに日本で売れないから。
日本は規制が甘いから性と射幸心煽りと
騙り詐欺、ウェブ工作でコミュニティを作り
オタク化させオタクから巻き上げた方が確実だし

ハックスラッシュ要素が多い理由も言うと
ギャンブル依存症に近い状態を作りだせるから。
しかもギャンブル依存症の下地がある人間ほど
この手の単純作業ゲームを好む
アイテム課金やガチャと相性良いんだよ
ハック&スラッシュ系
だからネットゲーはそんなのばかりになったしな

SRPGって難易度調整難しそうだね
簡単にして遊び方はユーザー任せってのが一番いいと思うけど
実際は簡単な上遊びの幅が狭いのとか、
詰め将棋みたいにクリア方法が限定されてるのとかが多い

>あれ行動抑制と手を引いてあげるのに特化した作りだよね
いやDQは自由度はかなり高いぞ
最終目的は有るけど過程はかなり好きにできるから

SRPGの説明補足
要は簡単にすればステージを経るごとに異常に簡単になっていくし
難しくすれば自由度が極端に減っていくと思うんだよね

んで解決策は簡単にして遊び方の幅を広げるしかないかな、と
ユーザー層を遊び方を発見して楽しむ層に絞ることになるけど
難易度高くするならRPG要素なくして単なるステージ制にする方が良い気がするんだよね

>RPGの意味は普通に、「役割を“プレーする”ゲーム」で良いと思う。
言葉も時代の流れで少しずつ形を変えるように
テレビゲームにおける「RPG」って
正直もはや元の意味から離れた使い方になってる気がする

そしてその解釈で毎回無理矢理「RPG」ってつけてるのがレベルファイブって感じ

>SRPGもコマンドじゃないのか
ターンベースストラテジー(ウォーシミュレーション)の系統でしょ
ヘキサでなくて四角で飛び道具少なめで連携技重視だけど

ストーリー自体の好みというか嗜好の違いもあるんじゃね

ほら、なんとなくだけど
日本は、勇者(の素質というか宿命というかそういうの)が伝説になるまでのストーリー
運命に導かれて〜とか、なんとか言いながらずんずんお話進むやん

海外は、一般人(只のモブ)が勇者になるまでのストーリー
モブはジタバタしながら右往左往しながら手当たり次第にきっかけ探すやん

そんなイメージ
いや、わからんけどw

>ターンベースストラテジー(ウォーシミュレーション)の系統でしょ
>ヘキサでなくて四角で飛び道具少なめで連携技重視だけど
それはSLGにならんの?

海外だとストラテジーなRPGは今でも結構出てるのよね

>・誰と人間関係を結ぶかでクエストや仲間が大幅に変わる
>・最終的に、どの組織に属するかでエンディングが
> まったく別々になる
…メガテン?