数学@ふたば保管庫 [戻る]
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笑わないでください |
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ちょっとワロタ xyz付近のアルファベットならwだな |
レスdクス 4重ループの4つ目のループ変数にuを使おうとしたが wに書き換えてやったわ wに書き換えてやったわ 関連質問ですが、ベクトルを直交座標系で表したときの個々の座標の数値はなんて呼ぶのが正しいの? 要素?成分? 要素というとベクトルの集合を考えたとき集合の要素(元)と混同しそうでイケナイ気が、 |
とオモタがwだと重みベクトルのwと紛らわしいやんけ uに戻した |
それなりの人があらたまって書いたそれなりのものを 読めばいいんじゃん。教科書とか百科事典とか手近なものでも。 拾い食いしようとせずに。 |
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漢は黙ってa4(4は下付)じゃあ! 抽象空間なんだから「慣例で1文字」なんてクソクラエなんじゃい! プログラミングのループカウンタならi,j,k,l,…とかa(n)とかいかがでございましょうか >要素?成分? 成分じゃね? |
>プログラミングのループカウンタならi,j,k,l,…とかa(n)とかいかがでございましょうか lはイカンよlはキミ 1や|と紛らわしいよキミ ではどうするか? そもそも4重ループ以上になる時点で設計を見直したまへ |
>そもそも4重ループ以上になる時点で設計を見直したまへ しかしスレ文は4次元空間の話なんだから全次元で ループをまわすなら最低4重ループになっちゃうだろ 処理内容依存で省けるとかなら別だが |
3Dプログラミングなら行列はx,y,z,wだけど・・ |
>しかしスレ文は4次元空間の話なんだから全次元で >ループをまわすなら最低4重ループになっちゃうだろ サブルーティーン化をしたまへ サブルーティーン化を |
>uに戻した UとVは3D-CGのテクスチャマッピングの座標として一般に使われてるから空間の座標には使わないでね。 |