3次元空間の軸はx,y - 数学@ふたば保管庫

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3次元空間の軸はx,y,zの文字を当てることが慣例のようだけど、
4次元空間の軸には何の文字を当てるのが普通なの?
ただしここでは物理学で言うところの時空を表したいわけではなく、
単なる4次元空間を表したいので、
そういうとき第4の軸をtにするとかはイケナイ気がするのですが
数学界の慣例的にどうなの?

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w

w

笑わないでください

w


ちょっとワロタ
xyz付近のアルファベットならwだな

レスdクス
4重ループの4つ目のループ変数にuを使おうとしたが
wに書き換えてやったわ
wに書き換えてやったわ

関連質問ですが、ベクトルを直交座標系で表したときの個々の座標の数値はなんて呼ぶのが正しいの?
要素?成分?
要素というとベクトルの集合を考えたとき集合の要素(元)と混同しそうでイケナイ気が、

とオモタがwだと重みベクトルのwと紛らわしいやんけ
uに戻した

それなりの人があらたまって書いたそれなりのものを
読めばいいんじゃん。教科書とか百科事典とか手近なものでも。
拾い食いしようとせずに。

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漢は黙ってa4(4は下付)じゃあ!
抽象空間なんだから「慣例で1文字」なんてクソクラエなんじゃい!
プログラミングのループカウンタならi,j,k,l,…とかa(n)とかいかがでございましょうか

>要素?成分?
成分じゃね?

>プログラミングのループカウンタならi,j,k,l,…とかa(n)とかいかがでございましょうか
lはイカンよlはキミ
1や|と紛らわしいよキミ
ではどうするか?
そもそも4重ループ以上になる時点で設計を見直したまへ

>そもそも4重ループ以上になる時点で設計を見直したまへ
しかしスレ文は4次元空間の話なんだから全次元で
ループをまわすなら最低4重ループになっちゃうだろ
処理内容依存で省けるとかなら別だが

3Dプログラミングなら行列はx,y,z,wだけど・・

>しかしスレ文は4次元空間の話なんだから全次元で
>ループをまわすなら最低4重ループになっちゃうだろ
サブルーティーン化をしたまへ
サブルーティーン化を