これとかトゥームレイ - ゲーム@ふたば保管庫

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これとかトゥームレイダーみたいに
「死に覚え」を前提とした作りで
何度も何度も同じ演出を繰り返し見せるゲームは
クソゲーだと思う削除された記事が2件あります.見る

アンチャーテッドは評判のわりに全然面白くなかった

死に覚えは悪くない
スキップできない長い演出や
間隔が長いチェックポイント
リスタートの度の長いローディングは面白く無い

ダクソだけど、クソじゃない

洋ゲーってミッション中は飛ばせないシーン多いよね

ホットラインマイアミは?

何度も同じ演出繰り返し見るのはイライラするけどクソゲーとは思わない

ファミコンゲーム全否定

スレ画は雰囲気いいだけで、操作性の悪い理不尽な不親切ゲーだった
パッチで、せめて操作性だけでも改善してくれんかな

プリンスオブペルシャは死にそうになるとエリカが助けてくれる

書き込みをした人によって削除されました

死に覚えゲーはいかに快適に繰り返せるかが重要だよねえ
雰囲気重視もいいけどその雰囲気を強制されるのは困る

>プリンスオブペルシャは死にそうになるとエリカが助けてくれる


ナレーション「違う違う。そうじゃなかったんだ。」

死に覚えはいいけど、リトライの度に長めのロード挟むのは困る
あとGTA4の後半はかなりきついのに、ミッション冒頭から「また運転させんのかよ!」みたいな
CoDとかHALOはその点優秀…だったけど近年は以前よりワンテンポ時間かかるようになってしまった

大人になってからロックマンやるとめっちゃダルく感じたな
死ぬとすげぇ戻されるし、なにより死ぬたびに何回も中ボスと強制戦闘
昔はこれを当たり前にプレイしてたんだがな

最後のボスラッシュはなくしてくれって
ファミコンのときから思ってる

>最後のボスラッシュはなくしてくれって
むしろボスラッシュがあるからそこまでの経験と成長を実感できた

一撃死とダメージ制が混じるとイマイチな気がする
それぞれ面白さの質が違うので

親切過ぎて全然悩まない、死なないよりは
試行錯誤しないとクリアできない歯ごたえのあるゲームの方が面白いよ
ただしリトライ性を快適にするのは重要

キャサリンが難しさは嫌いじゃないけど
無意味にリトライ制限があってストレスだったな

親切な北米ゲーに慣れたせいか
トゥームレイダーは何で人気があるのか分からねえ

ボス戦に入ったらQTEが始まったんだが
何を操作しても反応がなくて、一方的に恐竜に食われる映像を
5回くらい見る

攻略サイト見たら「左トリガーとBボタンを押して
方向キーを入れて避ける」って書いてある
今まで、そんなアクション1度もやってこなかったろ・・・

「難易度が高い」と「不親切、理不尽」は違うよ

書き込みをした人によって削除されました

>何度も何度も同じ演出を繰り返し見せるゲームは
>クソゲーだと思う
自分にとってこれの代表例は空飛ぶ方のAC
恒例のトンネルくぐりの前後には、一定の撃墜機数稼ぐ必要の
ある空戦パートが大抵用意されていて、それを達成した後
にはトンネルに潜る必要性と危険性を解説した長い演出が
これまた大抵用意されてる
それから本番だ、さあいけとか言われてもモチベが保たない…
まあ、どのシリーズ作もトンネルくぐり自体の難易度は高く
ないから、なんとか我慢できるレベルなんだが、毎回アレ
やられると嫌がらせかと疑いたくなる

飽きないような工夫があれば
難しくたってかまわない

>自分にとってこれの代表例は空飛ぶ方のAC

AC5の27面、数分の戦闘前イベント+十数分の地上戦の後で恒例のトンネルくぐりに入るんだが、トンネル終盤で敵機を撃墜した時の爆発の向こう側にでかい障害物が出てきて避けきれず激突死した。
で、もう一度戦闘前イベントからやりなおし。
さすがにアレはコントローラー投げた。そこからかよ!
アウターワールド
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コテンパンにされるほど死にまくるゲームだけど、
絶妙な演出とゲームバランスでクソゲーと神ゲーの中間を行くゲーム。どっちかというとクソゲー寄りだが。SFCなのに滑らかに動く3Dグラフィック(flashの一種みたいなやつ)アニメーションも当時は感動した。

>自分にとってこれの代表例は空飛ぶ方のAC
>AC5の27面
ハミルトンネルって通称が出来るぐらいだからねえ
AC2のトンネルもミスったら最初からだけど、トンネルも真っ直ぐで長いデモも無いので楽ではあった

高難易度や全クリまでの長さでプレイヤーをイライラさせたらそれは娯楽として失格だよね

スレ画のは死に覚えゲーとして悪くないけど、タイミング重視なしかけばかりなのがちょっとうんざりするかな、こういうのはじっくり考える仕掛けが好き。
特にタイミングものはタッチ操作と相性が悪い。
でも久々にやきもきしながら熱中した。

AC3のトンネルの方が難しかったと思うけどな

>SFCなのに滑らかに動く3Dグラフィック(flashの一種みたいなやつ)
>アニメーションも当時は感動した。
3DOでも出てたけど動きは流石に滑らかでなかなか良かったよ
しかもエンディング後にパートナーの過去編ムービー付き
何故かBGMが総取っ替えだった

一番ひどいと思ったのはバイオ6
QTE即死はすぐやりなおせるから気にならんのだがレオン編序盤がうんこ以下
チュートリアル兼ねてるもんだから開始直後に走れない、回避できない、ナイフ振れないとか操作制限が多すぎる
周回プレイのこと全く考えてないのがまるわかり。

初見殺しとかワカラン殺しとかは演出の一つなんだろうけど、リトライしないと先には進めないんだよね。
それが一応最大のペナルティ。(昔はある程度戻されるってのもあったけど)

幾つかの行動や操作の選択肢があって、進行させるための最適な操作の手順が唯一存在するか、ある程度の幅をもって存在しているときに、設定されたその操作をタイミングよく実行しないと先に進めないという演出が「死におぼえ」だよね。
何をどうやっても先に進むとか評価が変わらないというのは行動の自由がある分、反応として自由度がない訳だけど。

今自分はレースゲームやってるんだけど、多少ぶつかっても最初の内は先には進める、レースは継続する。でも難度の高いレースではわずかな失敗が即リスタートになることもある。(死なないんだけど)

「前よりよりうまくやってやろう」と思わせる誘導が上手いと、イライラも溜まらないだろうけどね。あまりにも進まないと投げられてしまう。
ゲーム本体の難度が変わらなくてもリトライ周りのシステムと演出しだいで、途中で投げる人が続出するようにも仕向けられるだろうね。
という事は逆も然り。

そもそもバイオ6を
周回プレイするとか、どんな罰ゲームだよ

普通は1周目の時点でダレてウンザリするだろ

スレ画はとにかく操作性が悪くてイライラするね
更に途中でイライラ棒やらされるところがあってマジでイライラする・・・

同じ演出繰り返し見るのは最悪だよな
FF7だのフロントミッションだのは完全にプレイしても繰り返し見るハメになるのでアクション以下だと思う
作り手のオナニー全開

演出オフにできないっけFF7

一応ディスクトレイ開ければムービー無理矢理カットできる

戦闘中誰得の長い演出あるじゃん
召還獣だとか

戦闘終了後の幼稚なアクションだけでもイライラした
一々キモいんだよ

飛ばせなかったのか
なんか昔8は7と違って召喚獣飛ばせないからクソって批判見た覚えがあったが

ダー クソウルだけはマジで無理だと思った
死にゲーの上に狭い通路で壁にパリィ判定で吸われたときにコントローラー投げて辞めたわ
同じ死にゲーでもあれは単なる理不尽ゲーだわ
爽快感の欠片もないし

回避できない死に覚え
完全ノーヒント
ヒントどころかほぼ答えをスグに教えてくる
戦闘前演出やエフェクトなどが長く飛ばせない

ここらはイライラする

>完全ノーヒント
ヒントはそのゲーム上にあってほしくないな
これまで作られてきたゲームの流れと作者やメーカーの好みから推測するのが一番楽しい
なんかゲーム上にヒントあると甘やかされてるっつーか、
舐められてる感じがして腹が立ってしまう

さすがに腹立ったりはしなかったけど、
大神をプレイしていたときに親切すぎると感じたかな

まぁでもゲーム初心者にも遊んでもらいたい
っていうコンセプトだったらしいから仕方ないけど

>>完全ノーヒント
>ヒントはそのゲーム上にあってほしくないな
>これまで作られてきたゲームの流れと作者やメーカーの好みから推測するのが一番楽しい
つまりじゃしんのぞうがデフォって事か…


やりたくねえw

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>なんかゲーム上にヒントあると甘やかされてるっつーか、
>舐められてる感じがして腹が立ってしまう君にオススメのゲーム説明書は見ちゃ駄目よ

>IP:101.140.*(eonet.ne.jp)
いつものくっさいネトウヨeonet君か
del

>舐められてる感じがして腹が立ってしまう
ゲーム上にヒントがなければそれもうゲームではないのでは?

>なんかゲーム上にヒントあると甘やかされてるっつーか、
>舐められてる感じがして腹が立ってしまう
腹が立つって事は無いけど
RPGやってて目的地へずっと矢印が表示されてたり
ミニマップが画面下に表示されてて、ぶっちゃけそっち見てれば移動も楽々
みたいなのがあると、快適な半面ふと「なんか馬鹿にされてるなぁ」って気がする事があるな
足を止めて地図の画面を開いて現在位置とかを確認するんじゃなく
常にマップが見えた状態で移動できるって所が作業にさせちゃって駄目なんだと思う

何のゲームを指しているのか分からんが
RPGは今でも迷いながら地図を自分で書き込むスタイルの
ゲームはあるし程度問題じゃないの?

あとFPSやTPSのキャンペーンは次の目的地が分からないと
話がさくさく進まなくなって困るから座標は必要

>RPGは今でも迷いながら地図を自分で書き込むスタイルの
地図を自分で書き込むスタイルのゲームは
もうそういう要素をゲームとし手取り入れた一つのジャンルになってるだけだと思う

難易度は程度問題だと思うんだよ
解法が頭の中で纏まっているのに
操作が難しくて、意図しない行動が出るのがダメな難易度

俺がスレ画像のゲームとトゥームレイダーを出したのは
この2作品は操作に対するユーザビリティがまるでダメだから
加えてリトライする際にも、前演出が長くてモタつく
要らんところでイライラさせる要素がある

周りを観察して考える要素があるだけトゥームレイダーは
まだマシだが、ホタルノニッキは本当に頭を使わない

ヒクオツはストレスないようにうまく作ってあったな。
試行錯誤の回数多いけど、演出少なくやりなおしもスピーディーで。

難易度や情報表示、チュートリアルの有無については
どのへんにターゲット絞ってレベルデザインするかが難しいんだろうし
だから各自の好みに応じた色んなゲームが存在するんだろうけど…
別の方法ではゼルダSSやパルテナみたいにUIの表示や難易度とかを
任意で変えられえるとかにするしかないかもな。

>ヒントはそのゲーム上にあってほしくないな
PS版のMSG1とかか…。
昔は違法コピー対策なのかマニュアルやゲームの付録の手帳にだけ
クリアに必要な情報が書いてあるものも結構あったけど
ネットの普及で使えない方法になってしまったな。
もっとも大昔のFCのゲームは容量の問題か、ヒントなしがデフォだったけど。