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ゲーム部分の出来もシナリオ部分の出来も全部総合して「ゲームの面白さ」だよ |
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>ゲーム部分の出来もシナリオ部分の出来も全部総合して「ゲームの面白さ」だよ それはおかしい シナリオの無い、薄いゲームだっていくらだってある でもそれらのゲームで面白いもの(例えば初代マリオ)なんかは今でも評価されてる つまり、ゲームの評価においてシナリオの優先度は高くない筈だ |
シナリオが無い/薄いのはプラス方向に働かないだけ シナリオが「ダメ」なのはマイナス方向に働くこともありうる 優先度はモノによって違うから 高い低いは一概に言えない |
優劣をある一定の価値基準に照らし合わせて評価するのは結構だが、楽しめるかどうかは人それぞれの趣向によるものでしょ。 スレ主が言うゲームの定義は?恐らく普遍的なものではなさそうだけれど。 |
その”普遍的なゲーム評価軸”が時代の変遷によるって話でしょ 映画や小説ならストーリーやキャラクター等焦点がハッキリし易い所 ゲームは同じゲームというジャンルにありながら RPGとアクションゲームでは評価軸は変わるはずだし その焦点がストーリーなのかシステム仕様なのかグラフィックなのかと様々 同じゲームについて論じてるハズが論点がずれてるなんてザラだけど 俺の思う評価軸は個人的なものでしかないので 普遍的に他人と共有するのは難しいよ |
なんだかんだいって結局は他人に同調して欲しいだけなんだろうな >シナリオがダメなら糞ゲー 個人的に筆頭はグランディア3(笑)だけど |
>俺の思う評価軸は個人的なものでしかないので >普遍的に他人と共有するのは難しいよ 答え出たじゃんw スレ終了ww |
>ここ十数年くらいは、ゲームとしての出来よりシナリオがゲーム全体の評価になっちゃってる気がする ごもっともな意見だが、今更な指摘だな…。ずっと皆言ってるじゃん |
ゲームデザインの出来に革新性はさほど期待できない(プレイヤー側が、見た目のシステムの違いに惑わされずに本質的に同等な流れを見出してしまう)という点に対して、ビジュアルやストーリー・シナリオ、サウンドなどはゲームデザインという露骨な作業の繋ぎ合わせを骨格とするなら、肉をつけて服を着せることに相当する。 どちらも重要なんだけれど、メジャーなジャンルが確立し、そのデザインがある程度洗練されて来れば、ゲームそのものの多様性はそのジャンルの中での、「肉付け」部分の方が幅を取りやすい。 どちらがより重要なのかよりも、単純に分けて議論すればいいだけ。 |
なんでシナリオとシステムと分けたがるんだろうね? 全部含めてゲームの面白さだよ 逆に考えてみろ? イベントシーンがだらだら続いて先に進めないマリオなんてつまらないだろ? 薄い=悪いじゃないんだよ |
FF12のシナリオは糞とは思わなかったな 洋ゲーのRPGってこんな感じの奴ばっかりだし |
マリオ システム:100 シナリオ:0 FF13 システム:100 シナリオ:-50 こういう事か |
シナリオの優劣が作品の評価に大きく影響を与えるようになったのは、映画のようなムービーによる演出を盛り込んだ結果じゃないの? あの無駄に予算を掛けた美麗ムービーを見て第一印象で期待する物って、どんな話が展開されるのか?っていうシナリオに対するものでしょ? そこが糞なら、酷評されても仕方ないと思うよ |
RPGやアドベンチャーが流行った時点で |
スレ画のは、 シナリオがダメで ゲームの戦闘が良い ってこと?? |
スレ画のは戦闘も退屈だけどな |
なー
なー |
FF13は戦闘面白かったからクソゲーとは全く思わなかったが ネットだとそれをどんなに主張してもクソゲー扱いで本当に腹が立つんだよな そんなにシナリオ大事か 大体、シナリオだって電波で好き嫌いありそうなだけでそこまで糞ちゃうわ |
>そんなにシナリオ大事か 純粋にシナリオの評価ってよりは 「FFだから」「野村だから」叩きたい人らが難癖ポイントを探してる というのが大半の印象 |
RPGやADVにシナリオ評価が入るのは仕方がない 大半の人がシナリオ目的で買うだろうし というかジャンルによるしRPGでもシステム寄りの世界樹とかはシナリオでどうのと言われることはないし ゲームという括りじゃ大雑把すぎる |
FF13はシナリオ以前に序盤のチュートリアルっぽさがプレイしててきつかったな |
そういや専門学校の講師が言ってたな ゲームの評価は各部門の得点の掛け算だと シナリオ90×サウンド80×レベルデザイン50×戦闘0 というゲームがあったとして 一箇所でも駄目なら結局0点と変わらんとか これが映画なら足し算が成立するかもしれんがゲームは違うとさ 分けて考えると言うなら各部門の評価と総合点も分けるべきなんだろうな あと一時プリレンダムービーが多いのは ゲーム開発チームと別働隊や外注が作るという仕様の乗せやすさ 雑誌栄えする販促のしやすさの費用対効果を見込んでだったんじゃないか それが最近じゃスクショ競争になってるという印象 |
12のときも思ったけど、なんでできることを小出しにしてひっぱるのだろね 戦闘システムに部分は初めからできるようにして説明書読めでもいいと思うんだよな あとストーリで操作キャラがコロコロ変わるのはなんとかならないのか 全部ライトニングさんの視点でいいのになー ↓ゲームストーリって覚えてる少ないのだって http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1957.html |
>そういや専門学校の講師が言ってたな >ゲームの評価は各部門の得点の掛け算だと 時間とお金の無駄っぽさ半端ないねその授業 |
>そんなにシナリオ大事か 作品にもよるんだろうが、FFの様な お話を見せる事がメインのRPGの場合は ゲームシステムよりはシナリオ重視に 評価の基準線がきてしまうのは仕方ないんじゃないかな。 まぁ待たせた時間の間に出来た期待度に対して 作品完成度がまったく追い付いてなかったのが 一番大きいんだろうけどw |
聖剣3は個人的にはシステム周りですごく評価低いんだけど グラやキャラは最高峰だと思うし神ゲーと言う人も理解できる |
売れてるゲームっていうと海外ならCODとかLOL 国内ならモンハン、パズドラあたりか、どれもシナリオ気にしてやってる奴はいないだろ |
>FF13は戦闘面白かったからクソゲーとは全く思わなかったが あの難易度とすぐコンティニューできるような仕様にしたのは良かった けど特に説明もなく出てくる作品内の用語と戦闘におけるサッズのいらなさが惜しい |
12は11経験者としてはヘイト管理がゆるいし マップぶつぎりとザコ敵があっさり戦闘 こんな感じで11オフラインってより三国無双RPGって感じだった。 ジルオールトリニティを自由に町とかとエリア繋げた感じ。 15はまたシームレスらしいけど演出やバトルの密度もしっかり頼む |
>ゲームの評価は各部門の得点の掛け算だと それ極論だわ。 物理でも学べば判るが、掛け算が成立する各評価の量的単位の設定がいい加減。 負数を認めるのかとか、各要素の点数は本当に「同じ単位」なのかとか、掛けられた総合評価の次元はなんなのかとか一切無視してる。 ただ単純に0乗算が0になるというアナロジーを使いたいがためだけの論法にしか見えないね。 逆に問うが、それぞれの要素を「分けて考えずに」掛け算を成立させる評価基準を作ることができるのかな? それは足し算だろうが何だろうが同じこと。 足し算で同じような例(ただ一つの要素が致命的な評価な場合に全体評価が著しく落ちるという例)を作りたければ負数を導入すればいいだけ。 乗算である必要はない。 |
いや総合評価として総括すること自体は否定していないよ。 しかし、要素を分解してそれぞれのクオリティを高めていくという発想も(要素還元的だと批判されるが)一つの有用な考え方。 それに対して、客層やジャンルなどの方向性を決めておいて、その目的のための各要素の集まりを同値類で括って最善のレイヤーを用意するという発想はかつての要素という素朴な発想よりは相互の関連を重視つつ、要素の類別(層別)でカテゴライズしたモノの中で客観的に考えることができるのでより明白に目的との比較ができる。 その事を言っているのなら分けて考える必要はないという表現も意味が分かる。 ただこれは、シナリオで言えば客層を幼児向けの絵本的なアクションゲームを想定しているのに、シナリオが難解なパニックサスペンスだとかはいくら優れたものでも意味がないという程度の事をやっと明白な言葉で説明できるようになったというだけのことで、常に一緒くたに考えないといけないという事ではないよ。 |
ワクワク感やドキドキ感は、経験と引き換えに薄れていくものだよ。 ゲームが面白くなくなったんじゃなくて、みんながゲームに没頭できない程に経験を積んだ、立派な大人になったって事だ。 |
>ゲームとして面白いものがゲームとしての評価だと思うんだが >ここ十数年くらいは、ゲームとしての出来よりシナリオがゲーム全体の評価になっちゃってる気がする >どんなにゲームが面白くても、シナリオがダメなら糞ゲー >そんな感じ >これって違うような気がするんだがなあ… > >スレ画はまさにそんなゲームだと思う ゲームは良いけどシナリオがだめだとつまらないのは RPGなら当然だとおもいますが |
また乱暴な シナリオがおまけ程度しか無いRPGなんていくらでもあるでしょ テキストAVGじゃないんだからそんなもんで確実に決まるわけがない |
まぁ要はストーリーを画くのに特化したなんて言えるほど ハッキリとした方向の定まったジャンルじゃないでしょRPGは 勿論話特化(やり過ぎると別ジャンルだけど)でもいいけどそれただの方向性その一だよね |
そういう方向性のRPGについて話すスレじゃないの? |
だからRPGの歴史を見るとカオスじゃん? キャラが成長するぞ!さえ無いこともある |
今の時代に初期ウィザードリィみたいなの出したら、全力でそっぱ向かれるだろなw ファルコムの軌跡シリーズなんて、シナリオで売ってるようなもんだし |
売れるからとか正義とかそういうのを決めるスレなの? それならシナリオ以外ストレスフル過ぎなければどうでもいい が答えなんで無い |
プレイヤーがゲームをプレイする事で体験できるドラマって ゲームから与えられる物語を追従する事だけじゃないと思うし それがゲームの強みだと思うんだけど そのゲームが潜在的に内包するドラマ全体の評価が シナリオへの批判に引きずられて低く見積もられるような事があると (あったんじゃないかな、あったような気がする) ちょっとさびしい気持になる |
>シナリオ以外ストレスフル過ぎなければどうでもいい それが答えならFF13が最良の答えになっちまう訳だが… (半強制的なエンカウントと敵の硬さは除く) 実際あれRPG的な話を押し付ける手段としては現状最高峰だと思うのよね キャラと構成とシナリオが酷いだけで |
終盤まで「やらされてる感」バリバリのFF13のどこが最良やねん ちなみに無印しか知らんからな |
TRPGとか自由度高く振舞えるだけで基本的に一本道だがな。 JRPG好きはワールドマップを箱庭みたいに自由に移動できる事が正義と思い込みすぎ。 あとシステムに関しても12はレアアイテム狩しか育成の自由度ないが 10は武器改造やスフィア改造と育成廃人向け マップの自由度しか見てなくないか? |
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13は途中まで育成すらまともにできないんだが? オプティマも限定されてるからボス、特に召還獣戦なんて限定された戦術でしか倒せない、しかも無駄にシビア あんな「やらされてる感」は近年稀に見るレベルだったわ |
IP:59.171.*(home.ne.jp) に合わなかっただけで FF13も十分面白かったよ |
RPGは最小の労力で最適解をさぐるゲームやしねぇ FF3でガルーダを倒すのに竜騎士に気づけ的なね。 学者4人でガルーダ倒せる自由度を用意しろみたいな発想は 自由度じゃなくてわがままかな |
>ワクワク感やドキドキ感は、経験と引き換えに薄れていくものだよ。 >ゲームが面白くなくなったんじゃなくて、みんながゲームに没頭できない程に経験を積んだ、立派な大人になったって事だ。 じゃあ今の子供らに最近のFFやらせて面白いと言ってもらえるかというと無理だろう |
>プレイヤーがゲームをプレイする事で体験できるドラマって >ゲームから与えられる物語を追従する事だけじゃないと思うし シナリオに関しては単なる追従を追従に見せない仕組みがほとんどだろう さらにゲームの部分にしても例えば難易度高めのシミュレーションだと詰め将棋みたいに個性を出す余地がない やらされてる感しか感じない 簡単なゲームを好きなように自分のルールで遊ぶのが楽しい クリアが目的とかってショボ過ぎる まあそういうユーザーは皆ネトゲにいってるからオフゲでは需要ないかもしれんが |
>じゃあ今の子供らに最近のFFやらせて面白いと言ってもらえるかというと無理だろう 小学生なんかポケモンで言うフルアタ厨ばっかりだろうから FF13やらせても補助の有用性に気づかず ひたすら攻撃一辺倒で戦闘に時間掛かるって泣きつくだろうな |
最近はゲームやシナリオが糞でも可愛い女の子と人気声優だけ出てればおk みたいな感じでゲームの良し悪しと関係なく売れたり評価されてるゲームが多いな そういうのは論外なんだが、最近やたら多い |
極論テトリスのグラフィックをどこまであげてもゲーム性はかわらない RPGはシナリオやキャラも売りにしてるから戦闘だけ凄くても評価はわかれる 総合点というよりゲームの売りとニーズの一致性の問題じゃないかな |
ウィザードリィみたいに絵がほとんどなくても構わんなあ… 汚くて分かりにくい3Dを見せられるぐらいなら絵無しでいいや |
最初から意図的に薄いなら構わんけど 張り切って描写しようとしてコケてる場合は いい印象は残らないよ |
>最近はゲームやシナリオが糞でも可愛い女の子と人気声優だけ出てればおk >みたいな感じでゲームの良し悪しと関係なく売れたり評価されてるゲームが多いな そういうのは結局続かないし、売れてるってことはゲームシステムもちゃんと面白いのよ |
別にゲーム性おざなりにしてシナリオ重視するのはいいと思う ただし、リメイクをしっかりしてれば・・・CGコンプや召還獣コンプ、最強武器、ブレイブクリアとかいらねっさそういうヤリ込み要素やゲーム性はリメイクでやってくれむしろ、リメイクの専門部署作って欲しい・・・お前のことだよ、フライト・プラン! |
こういうスレでいつも気になるのが 長文で無駄に分かり辛い独りよがりな文章を書く人 出来るだけ簡潔に文章をまとめる事を心がけて欲しい スレ画については、それなりに面白かったけど記憶には残らなかったって感じですね |
>別にゲーム性おざなりにしてシナリオ重視するのはいいと思う オキニキャラとのフラグ立てがメインのRPGもいいよ!戦闘なんて全部ボタン連打でOKだ!リーグウブレジェンドの開発者の公演の記事にあるとおり、ゲームのストーリなんてほとんどの人覚えてないと思う 重要なのはキャラなんだよね |
FFは8までが楽しかったな それ以降は金儲け優先で尚且つ製作者に遊び心がない駄作 |
>それ以降は金儲け優先で尚且つ製作者に遊び心がない駄作 中長期的に見たら良作を出すことが儲かる 金儲け自体は悪いことじゃない 短絡的に目先の金だけを追って失敗している |
>それ以降は金儲け優先で尚且つ製作者に遊び心がない駄作 FFって名前付けとけばシステムどんだけ変えても売れるだろうって事で システム変えまくってるじゃん 1作1作でこれだけシステム変わりまくるシリーズも珍しい 保守的になってるのはFF8の次の9くらいだよ |
シナリオガーと言っていればやった事無くても叩く事が出来る 最近の評価なんて如何に他を叩いて贔屓を上げるかだからな |
FFってホントナンバリングの意味があるのかってぐらいシステムやストーリーの繋がりとかないからね 同じ世界の10と10-2でもシステム全然違うし 13シリーズぐらいじゃないの、使い回ししたのって |
1〜3はグラフィック流用しまくり 4〜9(見方によっては10も)はバトルシステムがだいたい同じ |
書き込みをした人によって削除されました |
>プレイヤーがゲームをプレイする事で体験できるドラマって >ゲームから与えられる物語を追従する事だけじゃないと思うし >それがゲームの強みだと思うんだけど >そのゲームが潜在的に内包するドラマ全体の評価が >シナリオへの批判に引きずられて低く見積もられるような事があると これまんま戦場のヴァルキュリア1に当てはまると思う ストーリーは王道、メイン以外は必要最小限の設定のみ でも戦闘シーンでの連帯感や仲間意識は続編をはるかに上回ってた |
ゲームのドラマ性って用意されたデータをプレイヤーがどう扱って 乱数による引っ掻き回しがあって完成する物だからね 思惑の違う多数の人間の手によって生み出されてるから薄っぺらさは身を潜め 類似の体験をした人達が語り継ぐから人気に繋がる 作り手だけでどうこうするシナリオは個人的には物足りない |
>4〜9(見方によっては10も)はバトルシステムがだいたい同じ 戦闘自体はATBでコマンド選ぶだけだしな 8は色々特殊なコマンドやシステムが多いから全く別物に見えるけど戦闘に限って言えばそんな変わってないし 終盤になったら△連打で特殊技ゲーなんですけどね |
個人的なベストシナリオRPGは、ドラゴンエイジオリジンズ 災厄から世界を救う勇者とは?キレイ事だけではない物語と数々の選択と決断によって、プレイヤーの頭のなかで自分だけの英雄譚に再構築される瞬間はゲームでしかできないこと ベスト導入シナリオはFallout3 システム的にはキャラ設定、チュートリアルをプレイさせ本編へなんだけど、Falloutの世界に放り出されたプレイヤーキャラと操作するプレイヤーのシンクロ率は本当にすごい 上記2作品に共通するのは、プレイヤーが役割を演じるために、選択によっては無駄になるイベントを大量にまたは意外としっかり作ってある |
それとは逆に映画的だけどすごいシナリオは レッド・デッド・リデンプション プレイヤーキャラはどういう人生を歩んできたのか、人間関係、時代設定、ゲームシステムがすごいレベルで融合している シナリオが良いゲームに共通して言えるのは、ちょっとでも興味持ったらググるなココも見るなwikiも見るな、さっさとプレイしろってことだな |
RPGのベストシナリオか ロマサガとかルナティックドーンとかだな |
なー
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サガ系は世界観が好きかな、シナリオも葛藤と余計なのがなく基本ウジウジしないし |
CG技術の向上と萌え文化の主流化による キャラクター偏重の流れが 駄作シナリオの元凶だと思ってる |
>サガ系は世界観が好きかな、シナリオも葛藤と余計なのがなく基本ウジウジしないし 主人公が魔法使えない劣等感から途中までウジウジしてる サガフロ2の世界観とシナリオ最高やん |
>ベストシナリオ BOF5、夢を見る島、リンダキューブ、影牢とか好きだな。 サガ系では最初と最後が繋がってるロマサガ2がきれい。 BOF5は「物語の起伏」や「自由度」とは別の方向性で ロールプレイのおもしろさを提供してるけど とにかく地下から地上に出るという一直線で構成されて いるのもうまいと思う。 常にプレイヤーの行動でリアルタイムに寿命が 減っていくので嫌でも悲壮感が出るしな。 映画的なイベントやセリフで語られてもダレるので システム(機能)とシナリオを合致させてるゲームはいいね。 |
サガフロ2はもう少しシナリオ詰め込んでほしかった 急にギュスターヴ分が希薄になって、 再登場した時は冷徹なおじさんになってたりしてかなり困惑した 好意的に言えば想像に任せるという本のような楽しみ方ができるとも言えるが |
サガフロは人間がスライムになってピョンピョン飛び跳ねて画面の外に移動する所が良かったな 今までで一番感動したかもしれない ヌルいシナリオばかりに一石を投じたような気がする |
>むしろ、リメイクの専門部署作って欲しい・・・ >お前のことだよ、フライト・プラン! 胸がどうの乳がどうのホモで尻がどうのっていうお寒い下品なノリだらけになるだけなのでむしろやめてほしいです |
>売れるからとか正義とかそういうのを決めるスレなの? >それならシナリオ以外ストレスフル過ぎなければどうでもいい >が答えなんで無い とても重要 ゲームとして計算されたストレスではなく 不親切からくるストレスのあるゲームは糞 昔、遠藤さんがイシターの復活で 「わかる人だけやればいい」と発言してたけど 後日その考えを改めてた。 |
FFシリーズって何でキャラメイクさせてくれないんだろな 製作者入魂のオナニーキャラ同士の中身の無い掛け合いを見せられるのが一番苦痛だ 壮大に何も始まらないっていうネタがあるけどあれが延々と続く感じ キャラを立たせるための掛け合いをとりあえずさせてみてる感が半端無い ディシディアの会話シーンとか意味あるの皆無だったぞ |
概ね同意だけど、キャラメイクがあるJRPGって稀じゃね? |
ロールプレイイングというジャンルである以上 そのシナリオに感情移入してキャラと一緒にお話を体感する事が目的の一つなので シナリオの悪さでそれを邪魔されるとしたらやっぱりゲーム評価としてマイナスにはなると思う |
>概ね同意だけど、キャラメイクがあるJRPGって稀じゃね? FFもテイルズもDQもキャラメイク出来るやつあるよ MMOじゃなくてね |
>ロールプレイイングというジャンルである以上 >そのシナリオに感情移入してキャラと一緒にお話を体感する事が目的の一つなので それにあてはまらないタイトルはRPGじゃないのかよw |
ロールプレイしないんだったらそれはRPGじゃないだろ |
CSのキャラメイクってない方がマシなレベルのが多いからなぁ |
書き込みをした人によって削除されました |
>ディシディアの会話シーンとか意味あるの皆無だったぞ おまえがDDFFやってないのは良くわかった 自分でクエスト作れるモードがあるのに つーかディシディアに文句言うのはスパロボに文句言うようなもんだぞ |
ロールプレイしてない、シナリオ寄りのRPGというものがあってもよいと思う けどそのシナリオが糞だったりキャラが滑ってたりと 結果的に面白くない場合が問題なんである |
>ディシディアの会話シーンとか意味あるの皆無だったぞ クロスオーバーゲーにキャラメイクガーとかのたまう子初めてみた |
ロールプレイだからって特定のキャラクタを演じる必要はないんだよ ましてやゲーム事に作られるキャラなんてロールプレイ しろって言われてもプレイ終わらないと解らないだろ? |
本当の分水領はXだったと思うが FFとしてのシナリオ構成・レベルデザインとしてはどうか?という観点より FPSタイトルの構成としてはどうか?という視点で見るとしっくりくる気がする つまりは外野が叩き出すよりずいぶん前に舵は切られていたんだろう |
そもそもドラマチックな吟遊パートが挿入されなくったってストーリーはあるんでない ゲームなんて極端に言うと操作や数字のやり取りで結果が出て来るだけだけど そこから受け取れるものがあるんやな まぁ出来の良いゲームじゃないとこんな感慨沸かないが |
つまりはFFの亜種ではなく HLの亜種として見た場合 意外な共通点に気づくと思う 根幹のシステムがFPSかJRPGかの違いってところぐらいだな |
ゲームシステムと、世界観、ストーリーがちゃんとリンクしてればいいよ 逆に言うとストーリーとゲームシステムって、切り離せるものじゃない |
>ゲームシステムと、世界観、ストーリーがちゃんとリンクしてればいいよ >逆に言うとストーリーとゲームシステムって、切り離せるものじゃない ゲームも結局総合芸術だしね 色んな要素から成るのはつまりそれによる相乗効果を見込んでの事だし それが成立せず他要素へのノイズにしかならないんなら (ここで言うならストーリーがシステムの足を引っ張る) 失くすか極端に薄めるかするのが良い判断だろうな |
血生臭さを一切感じない綺麗なキャラがいくら悩み傷付こうと全く心に響かない ましてや大した理由付けも無くやたら強い主人公が綺麗事を並べてるだけの芝居にどこが感動できるというのか 面白い物語ってのは登場人物を全員棒人間に置き換えても面白い物を言うんだよ |
ゲーム内のフラグ立てと 起承転結がきれいにリンクしていると 物語的な感動が増すのはあると思う 逆だとお使いゲー、作業ゲーに感じるね ゲームの構造としては変わらないはずなのに |
単純にストーリーだけでは売れない気がする。 ドラマや映画のゲームが出るけど、大ヒットまではいかないし。 やっぱり中毒性のある飽きないシステムが必要。 |