ゲーム@ふたば保管庫 [戻る]
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FF7とメトロイドは今やっても楽しいと思う ゼノギアスはきつかった |
偉大というか、その後のギャラクシーやトワプリの根っこにあるから凄いってことじゃないの? いまいち言いたいことがわからないんだが |
ソニック ファンタシースター |
そもそもこの2作が無かったらギャラクシーやトワプリも無かったわけで… もしスレ主が「敬う」という気持ちを知らないのなら仕方のない話だが |
今の技術で見たら劣化してるだろうが 当時の技術で言えば凄いから偉大なんだろ? それらが作られなかったらギャラクシーもトワプリも存在しなかったかもしれないぜ? |
>>No.2058748 結局はそういうことですよね |
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まず時オカがなかったら普段3Dゲーで何気なくやってる対象ロックオンもなかったわけだし マリオ64で(任天堂内での)3Dゲー土壌を作ったから時オカに繋がったわけなんだな |
どこで「今の基準で見ても後発作品よりよく出来てる」と言われてきたの? |
一部の意見を大半の意見だと思うのが不思議で仕方ない |
それってギャラクシーやトワプリ自体のゲームの話じゃなくて、そういう人がいるってだけの話だよね? じゃあそんな人は気にしない、で済む事なのでは この2作の影響力は今もって変わらないし、当時と今の状況を鑑みず評価することも何かおかしいと思わない? |
>今の基準で見ても後発作品よりよく出来てると >豪語する類の人が居るのが不思議だなぁという話 ゲームに限らず、完成された作品ほど今でも十分使えるってこった インターフェースくらいしか改善する必要がないからね だから見劣りはしない |
格ゲーとかスト2を改良したスパ2Xである程度完成されたせいか 今だに世界規模の大会が開かれるしな |
>まず時オカがなかったら普段3Dゲーで何気なくやってる対象ロックオンもなかったわけだし |
作品自体の出来とは関係無く、インパクトというか、その時代に出したからこその衝撃ってのもあるからねぇ こういうのはあまり「今やってみると」ってのは考えちゃいけない気もする |
ただのロックオンとZ注目は違うものでは |
それでどういう結論が欲しいの 古い物は新しい物に敵わないって みんなに言ってもらいたいの |
>No.2058775 多分「俺の思ってる(持ってるわけではない)のが最高!他はクソ!」 って言ってもらいたいだけなんじゃないかな? |
まあ後発作が過去作からの色眼鏡でいつまでも見られるのがちょっと悔しいって話じゃないかな |
過去作と比べられるのはシリーズ物の宿命だよな… だけど信長の野望革新みたいに過去作より評判がいいものが生まれる事もある |
でも時オカに関しては64実機じゃないと出ない雰囲気はあったね・・・GC版で感じなかった空気感 |
>64実機じゃないと出ない雰囲気 解像度低いのにアンチエイリアス強めに かかってるのが関係してんのかな? 任天堂のタイトルなんかはうまくその特性を絵作りに 活かしてた感じはするけど、ただにじんでるようにしか 見えないとか言うタイトルもあったな。 ハドソンの開発者が「ロクヨンは画がにじむからくっきり させるのに苦労した」雑誌のインタビューで言ってたっけ。 |
グラフィックの美しさには息を呑みました 惚れ込んで今でも偶にプレイしています、みたいなレスでもいいのでしょうか |
スレ画2枚のゲーム、今見てもワクワクするわ 俺はこっちも好きだな |
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>神格化された古いゲームをワクワクしてやってみたら 神格化されたゲームはまだ聞いたことがないな たとえばなんだろうか。ロマサガとかですかね |
なー
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ライブアライブなんて神格化されてるかあ? |
多分オヤジたちにフルボッコにされて具体的な反論ができなかったんだろうな だからこうやって具体性なく思い出補正がどうのこうの言って溜飲を下げているのだろう オッサンだとかおやじだとかが悪口だと思ってるのも、 若さしか取り柄が無い証拠だしな つってもまあ本心で言ってるんじゃなく、 単なるいつものチョンどもが日本人同士の対立煽ってるだけかもしれんが |
様々なレースゲームが出てるけど コレを超えるレースゲームは多分ないBGMも必要最小限、スピード感も操作感も最高特にデラックス筐体は感動ものhttp://www.youtube.com/watch?v=QZn_R3oiCXc |
>w |
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やっぱりチョンだったか 朝鮮人って凄く特徴あるねえ |
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急に発狂してどうしたの? |
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IP:221.36.*(bbtec.net)大活躍吹いた |
現在のゲームが過去のゲームより面白く感じられるのは、それだけ時間をかけて洗練されてきたのだから当然で、それはちゃんとゲームというジャンルが成熟してきている証拠でもある。 だが、それらも多くの過去作品においての様々な挑戦や試行錯誤の末にあるもので、それらを踏まえずに「今のゲームの方が面白いのに昔のゲームが神格化されてるのはおかしい」と発言するのは、あまりにも単純で想像力が足らないと思われても仕方が無い。 |
白黒の映画観て「色が付いてないから今のカラー作品より劣ってる」って言ってるようなもんだからなあ。 そりゃあ、そこを比較してもしょうがないでしょって言われるだろうね。 |
っ思い出補正 これ一本だろ というか昔はグラフィック含め色々な部分で頭を働かせ補完する余地があった そのスキマが良作補正に繋がった部分も少なからず・・・ 昔はスペックが足らずそういうスキマをいかに綺麗に誤魔化して見せるかっていうしのぎ合いがあったんだろう 今はスペックの爆発的向上でやりたい事が簡単にできてしまってクリエイトする努力とビジネスの努力のバランスが変わってきちゃってるから あとは世相もそこにからんできて云々 |
>>この2作、そんなに偉大なゲームなんだろうか なんも分かってないな・・・ |
そういや買ってすぐ任意の場所でジャンプできないことに気付いて絶望してたな おそらく相当マリオの影響を受けてたんだろうけど、 数日後にはがけっぷち自動ジャンプの使いやすさに感心して 良くこんな発想出てきたなって子供ながらに思ってた |
まあ2000年ぐらいまではゲームがどんどん進化して楽しかったな |
>まず時オカがなかったら普段3Dゲーで何気なくやってる対象ロックオンもなかったわけだし |
賛同が得られなかったら意味不明な暴言吐いて発狂するのか 馬鹿すぎて目も当てられないな |
結局スレ主は何が一番素晴らしいと言って欲しかったんだ? |
>1396692163060.jpg コレのロックオンミサイルとZ注目を同列に考えるなんてさすがに引くわ |
スレ主の「偉大」「神格化」の使い方があやふやすぎて…… 例えば目の前の味噌汁を指して「味噌汁は偉大だ」というのと「ギザの大ピラミッドは偉大だ」というのでは比較するための時間軸がぜんぜん違う 例えば大林組が現代のテクノロジーで「うちはもっと速くピラミッド作れます」といったところで「そりゃぁそうだろう」なのです 確定された過去の業績をゆるがすのは同時代の比較対象が必要で、それでもって初めて「ピラミッド、実は大したことなかった」と言える 「神格化」という言葉も全く同様なんだ ひるがえってスレ主が今現在の味噌汁のつもりなのかピラミッドのつもりなのかどっちではなしをしているのかと |
なんか大げさでワロタ |
スレ画の時代の任天堂は業界の最先端だったからな この2作のスケール感とボリュームが今の洋ゲーに与えた影響はでかい グラフィックス以外は今のゲームと比べても遜色は無く、システムは完成されている。 マリギャラは傑作だと思うけど、あれで業界の革新には繋がらないと思う 3Dアクションゲームの優秀なお手本にはなったが |
>昔はスペックが足らずそういうスキマをいかに綺麗に >誤魔化して見せるかっていうしのぎ合いがあったんだろう まあ言い方悪くすればそういうことだわな しかしオレはデフォルメ文化は素晴らしいと思う 何でもリアルに描けばいいって西洋的な考えは全く賛同できない しかし西洋型の人間には誤魔化しにしか感じられないだろう 漫画すら読む能力ないらしいしな |
>しかし西洋型の人間には誤魔化しにしか感じられないだろう >漫画すら読む能力ないらしいしな 海外には海外のデフォルメ文化がある 日本と手法が違うだけ 漫画もウオッチメンやマウスのような傑作が多数ある 一度読んでみ すげー面白いから |
>昔はスペックが足らずそういうスキマをいかに綺麗に >誤魔化して見せるかっていうしのぎ合いがあったんだろう 今でもゲームのBGMは素晴らしい物、好みの物が生み出され続けてはいますが それでもふと脳裏に流れるのは、延々ループで聞かされた昔のゲーム音楽ですしね まあ、あれはそもそもが「印象に残る」ことを主眼に置かれていたせいではありますけれども |
歴史を変えたと言っても過言ではない作品だし リアルタイムで当時の衝撃を味わった人からすりゃ後々語りたくなるのはしょうがないわな |
>リアルタイムで当時の衝撃を味わった人 はみこんのスーパーマリオとゼルダは偉大だった 特にマリオははみこんという高性能機以外では 再現不可能のレベルだった スレ画は知らん |
マリオ64なんか今遊んでも良くできてると思うけどなあ。 むしろDSの移植版が駄目だった。 |
DSのマリオ64は本当に駄目だったな 追加要素は蛇足でオリジナルの懐かしさも感じられという 新規ユーザーも当時のファンもどっちも得しないソフトだった |
新作が出るたびに 昔の方が良かったって言われるから 期待して買ってみたら、アレって感じにはなるよね |
リアルタイムに2つともやったけどまぁまぁやったな アクション好きの人には衝撃的だったのかもしれないけど |
要は一部の懐古がうっせーってことだ |
64のマリオってあのコントローラの反応や手触りとかも考慮されて最適の調整がされてたんだよな。 DSのはそのへんから本当に雑でなあ。ガッカリだったよ。 |
>海外には海外のデフォルメ文化がある うむ、無いとは言わない 総合的に日本が圧倒的に優れてるってだけだね |
>DSのマリオ64は本当に駄目だったな 「タッチパネル操作の革命だと思ってますね」って言うタッチストラップが後続の作品で何にも採用されずDSLiteで速攻消えたのはちょっとウケた。ドヤ顔のミヤホンの数少ない完全失敗例。 |
>コレのロックオンミサイルとZ注目を同列に考えるなんてさすがに引くわ ああZ注目みたいなのだったらこれか電脳戦機バーチャロン 1995年時のオカリナ 1998年 |
書き込みをした人によって削除されました |
>>コレのロックオンミサイルとZ注目を同列に考えるなんてさすがに引くわ > >ああZ注目みたいなのだったらこれか > >電脳戦機バーチャロン 1995年 >時のオカリナ 1998年 チャロンは「ジャンプすると相手の方向を向く」だから全然違うでしょ 時オカが業界に衝撃を与えたのは「非ロック状態では自由に、ロック状態では相手を中心に移動(+それに伴う的確なカメラワーク)」 |
>「非ロック状態では自由に、ロック状態では相手を中心に移動(+それに伴う的確なカメラワーク)」 ジャンプ操作がロックオントリガーになるってだけでで バーチャロンはだいたいそれに準拠っすね |
フライトシムでいうところのパッドロックビューじゃね? |
>ジャンプ操作がロックオントリガーになるってだけでで >バーチャロンはだいたいそれに準拠っすね Z注目におけるロックとは別物じゃない? チャロンにおけるロックってのは ジャンプやカメラ操作でプレイヤーが能動的に、必死に敵を視界内に入れなきゃいけないのに対し 時オカはボタンひとつで敵を捕捉しっぱなしにできるところで、大幅に違う オラタンとマーズしかやったことないからそのていで言ってたけど もしかして初代は時オカ的なの? |
あのゲームはジャンプがロックオンのトリガーなのではなく、 視界に入ってさえいれば常時ロックオン ジャンプをすると敵の方を向くので副次的にロックオンされる 切るのも同様で走ったり旋回したりして 視界から敵を外すことで副次的に切れるだけ |
>うむ、無いとは言わない >総合的に日本が圧倒的に優れてるってだけだね ディズニーが存在してるだけでも日本より上だろ |
>ディズニーが存在してるだけでも日本より上だろ なんて無理のある話だ お前はもはや納得させようとすらしてないだろ? |
>ディズニーが存在してるだけでも日本より上だろ IP:101.140.*(eonet.ne.jp)もそうだけど そもそも上だとか下だとかに繋げられる単純な話じゃない |
>そもそも上だとか下だとかに繋げられる単純な話じゃない 言い方が悪かったね 世界で最も影響力があって、商業的な成功を伴った デフォルメというとディズニーが真っ先に挙がるだろうという事を言いたかった |
バーチャロンのジャンプ補足はロック状態が持続しない これは相手の視界から出つつ自分の視界は確保する駆け引きの為に 便利過ぎない様にしてると思う ただし初代(OMG)の空中機動中のみZ注目同様に 常時注目した相手を中心に円形状に移動出来るシステムは備えてある (たしかカスタムロボのジャンプと同じ) バーチャロンの方は注目対象は常に一体だしゲーム性が違うから同じとは言えないけど |
Z注目の話といえばゼルダ嫌いの弟に時オカの偉大さを語ってたらロックマンDASHのが早い気がすると言われ不安になってきて調べたら時オカの1年前だったでござるな事があったわw というわけで偉大なるDASH3再開はよ |
>そもそも上だとか下だとかに繋げられる単純な話じゃない 単純な話ではないのは同意だけど、どう見ても日本が上だわ 特にその辺の国民のレベルが違い過ぎる |
上も下もないけど、日本の方が好き。 でも、海外の独創的な作品を見ると すごいと歓心させられることは多い |
マリオ64の偉大さってのもよくわからんけどな 2D時代からよくあるアクションと根っこは一緒じゃないのか?カメラ移動できるのが偉大なの? |
>2D時代からよくあるアクションと根っこは一緒じゃないのか? そう感じさせていることこそが偉大さの証明なんじゃないかな 他人のやってるのを後ろで見ただけだが ずいぶん違和感無さそうな操作感っぽかった (初期の3D空間ゲーってだいぶ意識してカメラ操作しないと操作しづらかった記憶) |
一番大事なのは64コントローラーも含めてってことだと思う wiiのバーチャルコンソールで遊んでも感動しないが 64を引っ張り出して遊ぶと今でも感動する 偉大なコントローラーとゲーム |
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> カメラ移動できるのが偉大なの? カメラを意識したゲームデザインにあわせて 3D箱庭世界をアナログスティック使って フリーランできる点が個人的には新しく感じたなあ。 例外はあるけど当時のメジャーな3D系のゲームって Alone in the DarkやMyst、FF7やバイオハザードみたいに 基本カメラ固定でプリレンダ背景とか、スターブレード みたいにレールの上を移動するものが多かったので。 あと今のゲームでも失敗してるものもある 「障害物を考慮したカメラ処理」とか細かい部分もあるけど 2Dでのカメラと操作感との違いは、異論もあるだろうけど 下のblogが分かりやすい。 http://d.hatena.ne.jp/hamatsu/touch/20110509/1304900342 |
書き込みをした人によって削除されました |
さすがにマリオ出た時の異質さがわかんねー人に口で何か説明しても理解できるとは思えない |
>2D時代からよくあるアクションと根っこは一緒じゃないのか? ランドストーカー捕まえてよくあるアクションはないでしょ 完全に3Dが意識されてる作品だし、やろうとしたことは十分偉大だ |
>一番大事なのは64コントローラーも含めてってことだと思う 任天堂のコントローラーは64が絶頂だったな まぁ持ち方が複数あるってのはあんまり活かされてなかったけど |
最初の頃はアナログ入力に対応してないのに十字キー 使えないゲームも多かったなぁ |
大乱闘スマッシュブラザーズ Direct 2014.4.9 プレゼンテーション映像 https://www.youtube.com/watch?v=ir98bJkma_4 |
スレ主に対してスカイウォードソードがある今、トワプリなんて…と言っているような物。 つかトワプリ面白かったけど、ひとにすすめるならオカリナだなぁ。 |
ゼルダに関して右も左もも分からんような人に勧めるなら風タクでね 時オカはZ注目使わせる為か仕掛けの位置が分かりにくい&いやらしい |
風タクはどこに行っても世界観が海尽くしで飽き飽きしながらやったなぁ… これはマリオサンシャインでも同じ気分になった |
時岡のハイラル平原は絶妙な狭さだったのに 風タク以降は無駄に広くて移動がダルい |
時オカのハイラル平原こそつまんなかったけどなあ 何にも無いんだもんあれ |
なぜか外人にヲチされてる http://boards.4chan.org/v/res/239212105 |
ドラッケンの高速スクロールはハイになれるよね(海外向けレス |
ゼルダ無双がOKなら ゼルダークソウル作ってくれてもええんじゃないかと思う 過去には3Dドットゲームヒーローズなんてのもあったんだし |
>3Dドットゲームヒーローズ 元ネタの任天堂・エニクスは関与してないし そもそもゲームとしてひでぇ出来だったな。 任天堂なら絶対“ちゃぶ台返し”レベル。 |
あれってフリーゲームの権利買って作ったソフトで ゼルダは関係ないって言ってなかったっけ |
ムジュラの方がいい |
リアルタイムで遊んだ世代は衝撃だったよ そういう衝撃がそれ以降無いというだけ |